DEAD ISLAND 2 IMPRESIONES DEMO GAMESCOM 2022
Hace casi ya ocho añazos tuvo lugar una de las presentaciones más celebres en el mundo de los videojuegos con lo que fue todo un espectáculo a nivel visual y de hype a partes iguales. Tenía lugar el anuncio oficial de lo nuevo supuestamente por Techland con el esperado Dead Island 2. Hasta el día de hoy y en plena segunda mitad de 2022, muchos eran los rumores que habíamos podido leer, algunas noticias oficiales sobre que el proyecto seguía en desarrollo, pero la realidad era bastante dura y lejos de lo que nos querían hacer ver: cambios internos de estudio, absolutamente nada de gameplay y escasa información de cara al público.
Sin embargo, en los últimos años se empezaba a sentir en el ambiente que el regreso de este auténtico ya mito en el sector estaba muy cerca, y no nos equivocamos cuando Geoff Keighley confirmaba el anuncio oficial de Dead Island 2. Techland, Yager, Sumo y finalmente Dambuster Studios ha sido el escogido para afrontar tal desafío y darnos la oportunidad en exclusiva de traeros las primeras impresiones de su demo completa.
Centrándonos puramente en lo importante, el videojuego tenía podíamos decir dos secciones, una pura de avance y exploración del escenario y una última en la que teníamos un enfrentamiento con el jefe del lugar. La ubicación de este videojuego es la ciudad de Los Ángeles, algo que ya apreciamos desde los primeros compases con su puerto, célebre playa y los parajes propios de la ciudad californiana. Un parque de atracciones se divisa a nuestro paso dándonos la bienvenida a un auténtico caos de zombies y diversión sin desenfreno. La exploración se siente bien, es reconfortante, permite encarar a los enemigos de diferentes formas pero en definitiva la progresión es meramente lineal y no tendremos grandes zonas para perdernos o la necesidad de tener que realizar algún tipo de backtracking para acceder a zonas anteriormente bloqueadas o similares. Dead Island 2 no busca nada de estos elementos propios de otras aventuras, busca la diversión y la brutalidad en cada enfrentamiento que tengamos a lo largo de la aventura. Unas zonas perfectamente ambientadas con un gran diseño artístico que no hace sino que ponernos los dientes largos con lo que podemos esperarnos de la versión completa el próximo 3 de febrero.
Sin embargo no todo es positivo y es que hay ciertas zonas que se puede hacen un poco angustiosas y no por el hecho de infundir terror sino por la acumulación de zombies y la incapacidad de repartir mamporros a diestro y siniestro en lo que se pueden definir como pequeñas zonas de arena donde, al menos en esta versión de prueba, son más frecuentes de lo habitual, ya que actúan como “llave” para poder acceder a la siguiente sección de la historia. La variedad de enemigos es bastante buena y permite que cada uno de ellos tenga un set de movimientos y una identidad y personalidad propias pero en general estas zonas pueden acabar resultando algo fáciles, tediosas y en definitiva monótonas con vistas al juego completo.
Porque a diferencia de lo que pueda resultar, el combate es satisfactorio en líneas generales, con pequeñas mejoras que se podría introducir como la posibilidad de fijar objetivo o un mejor control de la cámara y de la esquiva para enlazar de forma ágil y atrevida la brutal adrenalina que transporta cada golpe de nuestro protagonista. El set de armas es probablemente lo más llamativo dado lo espectacular que resultan en movimiento, desde una katana, pasando por un subfusil a una habitual llave inglesa.
Todo tipo de posibilidades para poder aprovechar el sistema de debilidades que portan los diferentes zombies, el cual no me ha acabado de convencer del todo y funciona si es verdad, pero no de la forma tan eficiente que se puede pensar en un punto inicial, habrá que esperar a la versión completa para ver como evoluciona todo este sistema de mejora de armas y si podemos llegar a apreciar una mejora en habilidades o en algún que otro elemento que permita enriquecer todavía más este sistema jugable que de momento vuelvo a recalcar, aún con pequeños matices como he comentado, parece que va a ser bastante satisfactorio.
Todo esto se pone en marcha a todo gas con el enfrentamiento con el jefe final de la sección, con un entrañable payaso al que tendremos que derrotar haciendo uso de todas nuestras armas y equipamiento adicional del que podamos hacer uso. El combate en si resulta desafiante y muy divertido pero las limitaciones del entorno son claramente notables ya que simplemente se desarrolla en la típica área cuadrada donde esquivar y ser certeros en nuestras acometidas será fundamental para el éxito de nuestra misión. Aunque si que me gustaría destacar con honores el gran trabajo de ambientación previo que hay al combate, una gran labor que encumbra al máximo la figura del jefe y que siempre en el espectador la semilla de la expectación y el asombro ante lo que se viene encima.
En conclusión Dead Island 2 regresa (que no es poco) con un cumulo de sensaciones al tratarse del proyecto y del aura que se ha creado alrededor de esta secuela directa que nos deja con un gran sabor de boca, no solo por lo que pudimos probar sino en definitiva por la ilusión y el buen rollo que transmite toda la gente del estudio, no están temerosos ante la reacción que puede tener el público con el producto final, no temen ni lamentan haber cogido las riendas de un proyecto “maldito” sino que nos trasladan la misma emoción y pasión que nosotros tenemos como fans.