GAMEPOLIS MALAGA 2023
Este pasado fin de semana ha tenido lugar uno de los eventos de videojuegos más importantes de España. Estamos hablando de la décima edición de la Gamepolis, el festival de videojuegos celebrado en Málaga que un año más ha congregado a numerosos amantes de los videojuegos para ofrecerles diferentes actividades, conferencias, conciertos y demás entretenimientos.
En esta ocasión, Nextgame.es ha podido estar presente gracias al trabajo de tres redactores y redactoras, lo que nos da la oportunidad de narraros nuestra experiencia desde dentro del festival a lo largo de sus tres días de celebración. Así, comienzo por el principio de esta historia que comenzó el viernes 21 de julio con algunas charlas, encuentros y circunstancias que merece la pena comentar.
Un evento cargado de estímulos
Antes de entrar a comentar las actividades temáticas de esta jornada, me gustaría realizar una panorámica general de las opciones de ocio que encontré en mi visita a la Gamepolis. Aunque no soy veterana en este tipo de eventos, tuve la oportunidad de acudir al evento el año pasado como una visitante común, por lo que cuento con cierto margen de comparación entre esta edición y la pasada.
En este sentido, el uso de los distintos espacios del Palacio de Ferias y Congresos de Málaga y la disposición de las actividades me resultó familiar respecto a las que recordaba. Pese a ello, ha habido algunas diferencias como la disposición de la Zona Indie (lugar de exposición para desarrolladores de videojuegos) que, en esta ocasión, se ha integrado con acierto dentro de las áreas más populares de la feria.
Por lo general, cuando uno visita la Gamepolis se aprecia el interés por parte de la organización de tener estímulos constantes que te mantengan entretenido durante tu visita para que resulte amena y memorable. En el Escenario Principal se programan diferentes actividades diarias para que tanto aquellos que descansan como los que van de paso puedan unirse a ellas y seguirlas con facilidad (y todo ello pese al calor que se concentra en este espacio por tener un techo acristalado que refleja el sol exterior).
Por otro lado, en el interior (donde el calor resulta más llevadero) se distribuyen distintos espacios destinados al juego, la divulgación, el consumo o la publicidad. Aquí es donde se reúne la mayor parte de los visitantes al existir muchos entretenimientos interesantes. En mi caso, resaltaría aquellos dedicados especialmente al mundo de los videojuegos como la ya mencionada Zona Indie, la Zona Showcase, los torneos y, por supuesto, las zonas de juego.
No se puede tenerlo todo
Pese a que las zonas de juego son las más llamativas para mí, considero que es una experiencia con puntos positivos y negativos. Para los interesados en el mundo de los videojuegos, siempre resulta emocionante poder jugar a recreativas antiguas o inusuales, probar nuevos juegos e, incluso, disfrutar de consolas que no suelen estar a nuestro alcance. Gamepolis nos ofrece la oportunidad de poder experimentar todo esto gracias a su colaboración con salones arcade y las principales empresas multinacionales de videojuegos.
Entre recreativas divertidas y conflictivas
En lo relativo al espacio de Arcade Planet (salón de arcade afincado en Sevilla), llamaba la atención la variedad de máquinas que trajeron, tanto por su antigüedad como por su origen y género. Salvo algunas mínimas excepciones que exigían algún pago, la gran mayoría de las máquinas podían probarse gratis haciendo turnos con el resto de visitantes. Además, muchas de ellas podían jugarse por parejas, lo que ofrecía experiencias de juego divertidas si acudías con familiares o amigos. También por lo general los visitantes se mostraban respetuosos con los demás a la hora de ceder los turnos y respetar los tiempos de juego.
No obstante, existían ciertas complicaciones que se podían haber mitigado con una mayor atención y un mayor número de personal dedicado a ello. Un ejemplo de ello era que el funcionamiento de las máquinas no resultaba comprensible en aquellas que estaban en japonés, por lo que uno muchas veces iniciaba el juego de forma intuitiva o recibía la ayuda de algún otro visitante que ya tenía experiencia con ella. También hubo algunas máquinas que sufrían fallos y, en esos casos, uno no tenía muy claro a quién debía acudir para pedir ayuda, pues había poco personal alrededor y no estaban claramente diferenciados.
El caos que rodeaba a Sony
Otra de las zonas de juego que visité fue la dedicada a Sony, donde se agrupaban diferentes stands en los que podías probar la PlayStation VR2 y la PlayStation 5 a través de juegos como ‘God of War: Ragnarök’, ‘Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte’ o ‘Marvel’s Spider-Man: Miles Morales’. En este caso, tengo mayores impresiones negativas, más bien relacionadas con la disposición y organización del espacio que por los productos en sí.
Esta zona estaba situada entre otros dos espacios donde había ruido constante de música y retransmisiones a volumen alto. Esto ocasionaba que los juegos los probases sin escuchar nada de su parte sonora, eliminando así una parte importante como el diseño de sonido de los mismos. Este aspecto puede resultar menos grave en casos como ‘Street Fighter VI’, pero bastante incapacitante en otros con escenas de combate como ‘The Last of Us: Parte 1’. Además, la zona no ocupaba suficiente espacio físico, lo que provocaba que se mezclaran unas filas de espera con otras, sobre todo en los stands que generaban mayor interés como el de ‘FIFA 23’.
Tampoco había ningún control sobre los tiempos de juego de cada jugador ni tampoco sobre las partes jugables de cada videojuego. Al final se dejaba a la libertad de los propios visitantes el tiempo que dedicaban a cada juego y, por tanto, el tiempo que hacían esperar al resto de personas. Y, como es comprensible, con montones de personas probando los juegos durante 12 horas al día a lo largo de todo un fin de semana, el último día no era raro tratar de probar algún juego y encontrarte con spoilers destacables, ya que se había avanzado tanto en la trama de los videojuegos que uno podía ver partes fundamentales de los mismos.
Todo esto estaba ocasionado por una falta evidente de personal, puesto que el poco que había estaba dedicado a controlar el uso de PS VR2. Pero incluso esta experiencia supuestamente organizada resultaba especialmente decepcionante. Después de esperar en una fila durante dos horas, con ruido constante alrededor y esquivando a los frenéticos jugadores del FIFA que se cruzaban conmigo, pude probar la realidad virtual a través de ‘Horizon: Call of the Mountain’. Lo cierto es que no me encuentro en la posición de decir si merece la pena invertir tu dinero en la PlayStation VR2 o no porque no pude probarlo en unas condiciones óptimas, como sería de esperar en un contexto como el de la Gamepolis.
De nuevo, había una falta completa de la parte sonora, ya que no daban la opción de utilizar auriculares y el sonido que salía por los altavoces era completamente inapreciable por el ruido. Esto afectaba directamente a la inmersión que podías tener en el juego y que solo se apoyaba en el aspecto visual. Sin embargo, este también se veía afectado por el mal ajuste de las gafas VR que provocaba que vieses el entorno de forma borrosa, pese a que antes de iniciar el juego se realizaran ajustes para el seguimiento de los ojos.
Tampoco había ningún tipo de explicación previa sobre los controles de los mandos, ya que te dejaban siguiendo el tutorial del juego y tenías que apañártelas por ti mismo. Lo único bueno era que sí limitaban el tiempo de juego (a 10 minutos aproximadamente) y las partes de juego (probabas el inicio del juego).
Algo de tranquilidad en Nintendo
Finalmente, también estuve probando un par de juegos más en la zona dedicada a Nintendo, la cual destacaba por tener una mejor localización que las anteriores al estar en un lugar más tranquilo y menos ruidoso. Había una gran variedad de juegos de Nintendo Switch que probar como ‘Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon’, ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ o ‘Kirby y la tierra olvidada’. Se dedicaba especial atención a ‘Pikmin 4’ al ser el nuevo lanzamiento de la compañía. También se organizaban partidas colectivas a través de una aplicación de móvil que consistían en minijuegos físicos.
Como ocurría en el anterior espacio, no se controlaban los tiempos de juego de cada jugador ni tampoco las partes jugables del mismo, por lo que muchas veces uno retomaba el videojuego en una parte falta de contexto o difícil de continuar. No obstante, había más personal pendiente de los visitantes y resultaban reconocibles fácilmente por su indumentaria. De hecho, estaban tan pendientes que si mirabas los posters de Mario Bros que exhibían durante unos segundos, enseguida te preguntaban si querías uno. Algo parecido ocurría con las gorras de Pikmin que estaban en todas partes y podías adquirir con facilidad.
Mucho más que videojuegos
Más allá de las zonas de juego, llamaba la atención la exposición de fotografías de videojuegos realizada por Luna del Alba (antigua colaboradora de Nextgame.es) que contó con su propio espacio a la entrada de la Gamepolis. Esta colección, junto a las dos charlas que dio la propia artista, sirvió para mostrar otra cara de la industria y poner en valor la parte artística de los videojuegos.
De forma más general, me gustaría llamar la atención sobre los stands de artistas y artesanos que, pese a que competían con los típicos puestos llenos de productos de consumo otaku, tenían productos que merecía la pena comprar por su exclusividad y el cariño puesto por sus propios creadores. También me resulta importante destacar el público asistente a la Gamepolis por su diversidad, puesto que se trata de un evento que consigue agrupar tanto a los amantes de los videojuegos como a otakus, familias convencionales y parejas adultas.
Blasphemous II pinta mejor que nunca
Uno de las actividades más destacadas de esta primera jornada en la Gamepolis fue la charla organizada por OXO Museo (Museo del Videojuego de Málaga) sobre ‘Blasphemous II‘, la secuela del videojuego internacionalmente conocido y desarrollado por The Game Kitchen. En ella, se contó con la participación de Mauricio García (CEO de la compañía), Raquel Alcázar (asistente de producción del juego) y Santiago Bustamante como moderador.
En este encuentro con los admiradores del videojuego original, pudimos conocer más información sobre las labores de The Game Kitchen y, especialmente, sobre el desarrollo del esperado videojuego. Por un lado, se destacó el interés de la compañía por crear obras de arte por encima de la propia rentabilidad económica. De hecho, se hizo referencia a los inicios de la empresa donde todos sus trabajadores estaban enfocados en el desarrollo de los juegos y no en la parte financiera, motivo por el cual Mauricio tuvo que especializarse de manera autodidacta en economía y emprendimiento para encaminar los proyectos de la compañía.
Esta pasión por la creación de videojuegos como obras de arte llega hasta el punto de que, cuando fueron preguntados sobre la piratería de sus propios juegos, se mostraron bastante permisivos con ello, puesto que le dan un mayor valor a que el público pueda disfrutar de sus proyectos. En relación con esto, se invitó a dos cosplayers al escenario para enseñar su trabajo de recreación de los personajes de El Penitente y Laudes como una forma de señalar que, una vez que cedes tu creación al público, pasa a ser una creación de ellos también.
Respecto a ‘Blasphemous II’, se comentó su proceso de creación por parte de Enrique Cabeza, escritor y director creativo y artístico de los dos juegos de la saga. Se le definió como una persona detallista y metódica que «no da puntada sin hilo» y que toma multitud de referencias de obras audiovisuales (videojuegos, obras de teatro, películas) para nutrir sus creaciones como, por ejemplo, ‘La casa de Bernarda Alba’ de Federico García Lorca.
Aunque no dieron muchos detalles del nuevo juego, se mostraron muy orgullosos de él, especialmente de su música y diseño artístico. Comentaron que se han ampliado las referencias culturales de la saga, tomando como base leyendas y personajes de más zonas de España aparte de Andalucía e, incluso, de países latinoamericanos. También se destacó el tiempo y esfuerzo dedicado a mejorar la jugabilidad respecto al primer juego. Para ello, se ha renovado el código de programación en vez de trabajar sobre el ya existente.
Por último, se habló sobre el caso del videojuego italiano ‘The Last Faith’ que ha sido acusado de plagiar a ‘Blasphemous’ por parte de fans y medios de prensa. Parece que la voz de alarma la dieron los propios diseñadores del juego español al apreciar que existían «sprites» iguales. No obstante, los representantes de The Game Kitchen intentaron ver la parte positiva del asunto y lo destacaron como una prueba evidente de la repercusión que ha tenido su obra en la industria del videojuego. También señalaron que más allá de ‘Blasphemous II’ tienen varios proyectos en desarrollo, incluido uno de realidad virtual, y que, pese al crecimiento de la empresa, han decidido seguir apostando por juegos AA.
Una vida marcada por Final Fantasy
Más tarde tuvo lugar el primer encuentro nacional de Final Fantasy presentado por Marta García Villar, La Capital Olvidada, RPG Spain, Choco Feru y Comunidad Final Fantasy. Esta actividad funcionó como una conversación amena y apasionada entre los fans de la exitosa saga donde hablaron de sus juegos favoritos, de los personajes más icónicos y de las bandas sonoras más queridas de la franquicia. También se hicieron algunas referencias al último lanzamiento de Square Enix (‘Final Fantasy XVI‘) que sirvieron para conocer de primera mano cuáles han sido las impresiones de los expertos y amantes de la saga Final Fantasy.
A pesar de su a priori larga duración, el encuentro resultó entretenido por la apelación constante al público y su integración a través de preguntas. Lo más destacado en este sentido fue un juego de preguntas al estilo Kahoot en el que pudieron participar los asistentes y donde se incluyeron anécdotas y detalles curiosos de la franquicia. De este modo, el evento sirvió como el anticipo perfecto para la siguiente actividad: el Q&A con Kumi Tanioka, compositora de ‘Final Fantasy: Crystal Chronicles’ y ‘Final Fantasy XI’.
En el encuentro con los fans de la franquicia ‘Final Fantasy’, Kumi Tanioka habló de su experiencia a la hora de crear bandas sonoras para videojuegos y de su forma de trabajo. Confesó que tiene tendencia a procrastinar sus tareas pendientes y que, en función de la complejidad de la pieza, puede tardar de media hora a dos semanas en completarla. Señaló su gusto por múltiples géneros y obras musicales, lo que no señala que tiene una lista de influencias muy completa.
A esto hay que sumarle su interés por el trabajo de sus compañeros de profesión, de los cuales intenta escuchar parte de su trabajo, aunque sea simplemente el tráiler de los videojuegos en los que trabajan (como es el caso de ‘Final Fantasy XVI’). También trata de mantenerse al día jugando a videojuegos y disfrutando de esa experiencia de primera mano.
Por último, estableció un lazo de unión con el público comentando su relación con España, país que le encanta visitar por el trato de su gente y por su deliciosa gastronomía (especialmente el gazpacho que consume en grandes cantidades). Todo este entendimiento fue posible gracias al enorme trabajo de su intérprete del japonés al español que facilitó la conversación de Kumi con la audiencia. Con esta actividad, se finalizó una jornada intensa donde se puso en valor los videojuegos como un arte capaz de apelar a los jugadores de manera única.
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