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Análisis de Limbo

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Limbo es ese pequeño indie que ha salido prácticamente de la nada y que ha marcado tendencia en cuanto en la escena indie, aportando su particular visión de hacer las cosas.  A manos del recién creado por Arnt Jensen y Dino Christian Patti, el estudio Playdead arrasó con su primer título. Con mecánicas sencillas, intuitivas y un apartado gráfico tremendamente único, Limbo aterrizó en 2009 para quedarse. Hoy, casi 10 años después, hacemos un análisis del debut de Playdead en la esfera del videojuego.

 
Siendo sinceros, hacía ya algún tiempo que Limbo estaba aparcado en mi estantería. Lo único que separaba el polvo del juego era la funda de plástico que aun no le había quitado. Después de muchas recomendaciones por parte de terceros y de verme envuelto en un domingo demasiado largo, inflado e hinchado de gusanitos, comida para llevar y bebidas carbonatadas -mi dieta del domingo-, decidí desempolvar la caratula.
De entrada, nada me sorprendió al iniciar el título. Lo tenía como «pendiente» y no sabía mucho del mismo salvo su ausencia de color y de se trataba de un scroll lateral. Así que al arrancar la pantalla de inicio y ver el pobre menú del juego, me dije «pos ok, ya se lo podían haber currado». No paraba de oír maravillas del juego, de su atmósfera inquietante y de la experiencia que ofertaba. Lo típico vamos; que sí es de lo mejor que hay, que si es el Dark Souls de los juegos en 2D -juro que llegué a oír eso- o que sí los indies deberían parecerse más a Limbo. «Claro, ahora los indies se deben fijar más en aquellos que se basen en un scroll lateral, vaya novedad e innovación». Así que lleno de algunos prejuicios y delante una pantalla inicial con una estética al más puro estilo monocromático del cine noir, arranqué el juego. Pobre de mi.

Aparecí en un bosque, siendo un niño y con dos ojos como faros. Ojos, que a diferencia del resto del ambiente que podía ver, eran lo único que emitían algo de luz. Al comienzo no presioné ningún botón, me esperaba la típica cinemática inicial que me cogiese de la mano para decirme dónde me encontraba o porque estaba ahí. Craso error. No había cinemática alguna. Padeciéndome de cierta alergia a las cinemáticas hoy en día, agarre el mando y comencé a moverme por el escenario. Se mostraba ante mí, un bosque negro y lúgubre; perturbador si somos escuetos en palabras. Tampoco hay mucho más que aportar a esta descripción, el juego tiene cierta profundidad de dimensión pero es, básicamente, un juego en 2D. Mi primera muerte ya vino dada nada más empezar. Hay una pequeña pendiente y, a día de hoy, aun no sé como conseguí despeñarme por ella y morir.
Segundo intento.
Conseguir avanzar hasta una pequeña construcción de madera. Me quedé quieto y poco hice, a la espera de que el juego me mostrase una suerte de cartel luminoso o algún indicativo por donde debería avanzar. Pero nothing happens. No fue hasta que me aventuré a explorar la construcción que descubrí aquello que debía de hacer. De nuevo, punto a favor del juego. A estas alturas, creo que ya queda claro que el videojuego se basa en la interracción, no en pequeñas pantallas que debes de leer para ver como avanzar. El juego te fuerza a fijarte en los detalles y a sacar conclusiones. Llamadme loco, pero soy de aquellos que no lo quieren todo en bandeja.
El juego seguía avanzando hasta llegar a una pequeña barca, a la que no sólo llegue por iniciativa propia, también fue el punto donde, debido al estilo lento, pausado y contemplativo del juego, me dediqué a mirar -que no a observar- el paisaje. Tenía su encanto. Recuerda a la reflejo que devuelve el espejo al empañarse luego de una ducha caliente, un reflejo que presenta una realidad deformada y empañada de vapor; esta vez, con un toque monocromático.
Como no quiero spoilear nada, diré que avancé hasta llegar a la asquerosa Araña que todos hemos visto. Lo que si puedo decir es que ninguno de los retos planteados hasta entonces, se solventó sin que fuese yo el agente principal de la acción. Los controles sencillos -saltar, correr, accionar/agarrar– no daban pie a muchas opciones y el esfuerzo que tenía que poner de mi parte, era real. Me gustaba. No es que suponga un reto colosal enfrentarse a estos retos, pero si lo suficientemente complicados como para pararse un momento y pensar como resolverlo. El sistema de checkpoint asegura que no pierdas aquello que has conseguido avanzar, es por ello, que los puzzles no son nunca una traba; ni por su dificultad ni por suponer una verdadera perdida de progreso gracias a sus sitema de guardado. La obra de Playdead te plantea puzzles a resolver y, a faltos de una complejidad enorme, la sencillez -que no siempre facilidad- de los mismos era algo que comenzó a engancharme. El perfecto balance entre lo que vas aprendiendo mediante el juego y la dificultad creciente de los puzzles, supone un disfrute monumental a la vez que te encariñas de su estética y de su forma de proceder.

La Araña, que nunca dice nada, no muestra nada y que, sólo mata, estaba aguardando a mi espera. Sé que después de leer sobre uno de los dos creadores de Limbo, este sufría de aracnofobia y de ahí la razón por la cual se implemento en el game. Jensen quería transmitir su fobia. Y vaya si lo ha transmitido bien el tiparraco: la Araña negra, grande y muda, da miedo. De ese que te acelera al corazón al acercarte. Te imaginas que no es un boss o, de serlo, no va a transformarse en una batalla épica pero, joder, el corazón te late a mil al verla. Es una figura negra e hinchada, que mata por placer: no te come, no necesita de tu carne ni de la de nadie. Simplemente encarna el miedo que cualquiera de nosotros puede tener a algo más grande y, como cualquier fobia, que escapa a nuestro control.

Un mundo que avanza

Limbo es un término utilizado en la mitología cristiana para aquel espacio donde van los niños al fallecer. Como aun no son personas desarolladas y con conciencia plena, no han tenido tiempo de cometer pecado o de servir a los mandatos del «de arriba», no pueden ir ni al cielo por su fe ni al infierno por sus pecados. Es por eso que se quedan en el Limbo, un espacio entre ambos sitios.
Con una historia inexistente pero con una trama muy bien planteada, las conclusiones que podemos sacar de Limbo no van a nacer del juego en sí, más bien de aquello que podamos interpretar de él. De nuevo, una apelación a aquello que hace del videojuego un videojuego: la interactivad. Esta vez, de la historia que nosotros podamos desentrañar y suponer gracias a nuestro paso por este perturbador mundo. Si hablamos del apartado narrativo, Limbo baila entre lo escaso y lo profundo. Cada jugador tendrá una idea diferente pero, que en cierto modo, seguramente sea similar a lo que todos hemos jugado.El estudio promovió el juego con el eslogan «Intentando conocer el destino de su hermana, un niño entra en lo desconocido«. Un granito más de misterio al juego y otra capa más de interacción con el mismo ya que, de nuevo, seremos nosotros los agentes principales que moverán la historia y no el juego a base de cinemáticas o diálogos, ya que el juego carece de ellos. Y no, no carece de ellos debido a que no vemos a nadie. A lo largo del juego, vemos otros niños, que funcionan como piedras angulares de la emoción que nos brinda el juego: ¿Quienes son? ¿Por qué estan ahi? ¿Nos podemos fiar de ellos? Estas preguntas, este misterio por aquello que no sabemos pero queremos conocer, es lo que nos empuja a seguir avanzando. La zanahoria que se nos coloca delante es nuestra propia curiosidad, no un marcador de puntos al acabar de nivel.

Y si sobre niveles hablamos, puedo adelantar que Limbo no se queda sólo en el bosque. Al igual que el escritor de la trilogía de El Señor de los Anillos, el británico J.R.R Tolkien, encarnó el horror de la guerra y la sordidez de la industria en aquello que vemos en Isengard, Playdead hace lo suyo para mostrar que no sólo la naturaleza puede ser un lugar cruel. Igual que la industria con su pesada maquinaria o las grandes ciudades con sus reclamos dispuestos a saciar la sed visual de los que buscan un placer frívolo, Limbo nos pasea por diferentes paisajes que nos transmitirán diferentes emociones. Por que sí, a pesar de que el juego se nos presenta en una suerte de color triste, apagado, de claroscuro rozando el nihilismo, la cosa va de emociones. Y vaya emociones. A pesar de la sencillez que desprende el título, pocos me han llegado a transmitir tanto. No por ser un amplio abanico de diferentes emociones, si no por la pureza y sencillez de las mismas; el miedo, el desasosiego, la curiosidad, desconfianza o el desconocimiento sobre aquello que tenemos delante o lo que nos rodea, el porqué estamos aquí y a donde debemos ir. Tenemos por seguro que hay que avanzar, siempre, pero no conseguimos saber hacía donde.

Reto liviano, expresión grandilocuente.

Como ya hemos dicho, Limbo es un scroll lateral en 2D, en el que debemos de avanzar hacía la derecha. Pero no va a ser tan fácil. El juego nos plantea una serie de retos en forma de puzzles a superar y, parte de lo que me cautivó de este pequeño indie, son estos mismos puzzles. Se ha remarcado miles de veces la importancia de la curva de dificultad dentro de un juego y Limbo, es un muy buen exponente de que esto se puede lograr. De mecánicas sencillas, las opciones para interactuar con los diferentes elementos del escenario no son muy grandes. En contrapartida, el abanico de posibilidades a la hora de accionar un mecanismo en un orden u en otro, son enormes. Eso sí, nunca lo suficientemente difíciles para que el jugador se sienta abrumado. A palabras de Jensen, la idea del juego es ser disfrutada, con un grado de intuición que ayuden al jugador a valerse por si mismo. Lo que aprendes en el primer puzzle, es aplicable al segundo que, a su vez, incorpora un elemento nuevo. Si hay alguno que no logras resolver, es bien por haber pasado por alto alguna posibilidad o por no acordarte de lo anteriormente vivido. Aun así, en ningún caso, el resolver el puzzle te llevará demasiado tiempo -aunque si alguna que otra muerte-.
La música, que es inexistente en este juego -salvo alguna nota sostenida- es parte del encanto que tiene Limbo. Los efectos de sonidos, a manos de Martin Stig Andersen, son un aporte más a este entorno tan minimista y artístico, ya que la expresión del juego por sí misma aporta mucho que disfrutar.

Pequeño juego, impacto grande.

Cuando Limbo se presentó allá por el 2010, las críticas alabando su modo de juego, su sencillez, el impresionismo de sus imágenes y, en general, todo lo que conforma el juego, no tardaron en aparecer. El debut de Playdead con Limbo fue un éxito allá donde pasó, cosechando multitud de premios entre los cuales destacamos «Juego del año» y «Mejor juego Indie» otorgados, ambos, en los European Milthon Awards durante el Paris Gameshow del año 2010.
De igual modo, no tardó en hacerse un hueco en la comunidad de jugadores, donde su precio accesible -en la actualidad a 8,99 euros en la PlayStation Store, sus mecánicas sencillas e intuitivas, su genial ambientación y, en general, lo divertido que pueda pecar el título, han sido las claves del éxito de Limbo. Para ser un indie ideado por dos personas y desarrollado en un estudio de 8 integrantes en su momento más álgido, Limbo consiguió vender en menos de dos semanas, más de 300.000 copias y recaudando a final de su año -fue estrenado en el mes de julio- más de 7,5 millones de dólares. Tuvo también, su articulo correspondiente en The Guardian y, aún más impresionante que todo lo anteriormente mencionado, un lugar de honor junto a Bloodborne, Zelda Link to the Past o Crash Team Racing -entre algunos otros- en mi todopoderosa y grandilocuente estantería.

Conclusiones

¿Debes comprar Limbo? Pues no lo sé, eso es cosa tuya. ¿Sí deberías jugarlo? ¡Por supuesto! No hace falta que lo compres, juégalo en casa de un amigo pero, por Kratos, no te pierdas semejante obra de arte. Su estilo, esa atmósfera que te sumerge en su mundo y del cual no podrás olvidar con facilidad, harán las delicias de veteranos y novatos. Puede no ser un juego para todos los públicos debido a su crudeza contenida pero sí un juego para cualquiera que lleve tiempo jugando o que desea comenzar a experimentar con el medio.
Los puzzles, los diferentes lugares que visitamos y el gameplay más que disfrutable, a pesar de su humilde duración, son reclamos más que suficientes para sentarte una tarde y disfrutar del juego. Te digo yo que no te vas a arrepentir. Palabra de viciado.

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