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Análisis de Aeterna Noctis

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No se ni por dónde empezar este análisis. Llevaré ya dos o tres horas divagando sobre lo jugado con Aeterna Noctis y es duro ser crítico con un juego novel y primerizo. Las ideas que aparecen en nuestras cabezas pueden llegar a ser mágicas e incluso, de llegar a ser una realidad, el precedente necesario para llevar a cabo un producto; en este caso un videojuego. El problema es cuando no consigues ver una diferencia mínima e incluso te incomoda ver tantas similitudes. «No va a ser fácil», me dije.

Tampoco iba a ser fácil el empezar hablando de la historia; que empieza con retazos de esa eterna lucha entre la luz y la oscuridad ya vistos en múltiples juegos pero que tampoco impide el adentrarnos en él. Nuestro protagonista es el «Rey de la Oscuridad» que cae en una batalla contra la «Reina de la Luz». Nuestra misión será regresar ante nuestra rival y vencerla de una vez por todas; no si antes recuperar nuestros poderes. Hay que reconocer que la introducción que tenemos al inicio es bastante agradable y bonita; con una narración totalmente traducida a nuestro idioma y que nos mete de lleno en su historia.Decir también que Aeterna Noctis es un Metroidvania y una característica en la que casi no llega al mínimo estándar es en la base principal de ese «género»: La jugabilidad. Usaremos diferentes tipos de armas y cada una tiene una parte positiva y negativa; lo natural. Cuando tienes el mando a mano, notas que algo no funciona como es debido. La movilidad es torpe y junto a los momentos de plataformeo y de ensayo y error fastidiará bastante para proseguir. Puede llegar a ser injusto pero si nos acostumbramos y nos sincronizamos… llega a ser una experiencia única.

No es justo decir que el juego es fácil, pues los enemigos; en especial los jefes finales, nos pondrá en más de un aprieto que resolveremos aprendiendo los patrones de cada uno y acostumbrándonos a la torpeza de la movilidad. Un gran punto a favor es que tenemos una libertad para ir de un punto a otro del mapa y de zona; dándonos la posibilidad de ir a otro territorio si lo pasas mal en la mazmorra en la que te encuentras. Contaremos también con un árbol de habilidades que iremos mejorando conforme acabamos con nuestros enemigos. Desde las típicas habilidades pasivas de daño crítico pasando por teletransportaciones.

La banda sonora es bastante buena y es interesante lo que intenta hacer; cual narradora del paisaje en el que nos encontremos. También cuenta con un doblaje «inventado», aunque por el acento de muchos de los personajes, se nota que detrás de ellos hay actores de doblajes que controlan el tema. También está de más comentar el sonido de los golpes y los «chillidos» de los enemigos que también hay trabajo detrás.

Un quiero y no puedo, al menos en menor medida, es el diseño y el apartado técnico. Si es cierto que los escenarios son dignos del género y sabrá transmitir la angustia y la soledad del mundo… pero el diseño de personajes podría haber tenido un trabajo más elaborado; aunque cumple con creces. El rendimiento es fantástico; se nota la fluidez de cada golpe y movimiento pese a todo.

Puntos positivos:

  • La banda sonora y la introducción; magia en estado puro.
  • Hay mucho potencial en su combate y los jefes finales…

Puntos negativos:

  • …aunque su jugabilidad es bastante torpe.
  • La dificultad puede echar para atrás a más de uno.
Reseña
Jugabilidad
6
Sonido
9
Gráficos
7
Innovación
6
Historia
7
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Me gustan las obras de Fumito Ueda, la preservación del videojuego y los juegos de rol japoneses. No me gusta que las compañías traten a los desarrolladores como objetos y a los ineptos que no saben leer un análisis de 1000 palabras o más. También soy fan de The Pillows y FLCL.
analisis-de-aeterna-noctisA decir verdad, Aeterna Noctis tiene dos mensajes claves. A pesar de ese error jugable; tiene potencial y en el futuro podría tener un manejo más mejorado en los siguientes proyectos de la gente de Aeternum Game Studios. Es decir; pocas veces puedes presumir de que tu primer juego es un Metroidvania competente pese a todo. El segundo mensaje es ver una nueva generación de desarrolladores que adoptan y adaptan las mecánicas de juegos como Final Fantasy XV o Hollow Knight y que no queda más remedio que acostumbrarnos; para favor nuestro y para valorar esas obras queridas y vanagloriadas por muchos fans.

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