ANÁLISIS CHOO-CHOO CHARLES
Hoy nos toca analizar un juego indie desarrollado y editado por Two Star Games, un estudio casi “unipersonal” pero con muchas ganas de hacer algo nuevo y llamativo. Lo habrán conseguido en su juego Choo-Choo Charles? Pues sigue leyendo nuestro análisis para su versión de PC para descubrirlo.
CONTEXTO
La premisa de la que parte el juego ya es de por sí llamativa: un tren con patas de araña y cara terrorífica tiene aterrorizados a los habitantes de una remota isla. Lo llamativo de la propuesta no es la historia en sí, ya que al final se resume en matar al enemigo de turno que aterroriza a la población, sino que ese “enemigo” es un tren con forma de araña. Curioso jefe al que nos tendremos que, inevitablemente, enfrentar.
Sin saber muy bien porqué (si lo sabemos pero realmente es muy superficial) llegamos a la isla llamada Araenarum (muy bien traído, no?) y lo primero que haremos es conocer al otro gran protagonista de esta historia: nuestro tren. A bordo de nuestra máquina deberemos completar misiones para, al final, luchar contra Charles y derrotarlo de una vez por todas.
JUGABILIDAD
La base jugable de Choo-Choo Charles es la de un shooter en primera persona en el que cumpliendo misiones lograremos salir victoriosos y poner fin a su terror. Pero hemos de matizar lo de “shooter” puesto que realmente sólo podremos disparar con el arma que tiene nuestro tren al final del mismo. En cuanto nos bajemos del mismo y exploremos la isla, estaremos totalmente indefensos y no podremos disparar, no tendremos armas, de hecho.
Tal es así, que en algunas misiones se nos manda explorar alguna ubicación y en ella sí que hay enemigos humanos. Pues bien, no podremos dispararlos, sólo nos quedará usar el sigilo para que no nos vean, puesto que si nos detectan, la escopeta que llevan tendrá unos bonitos cartuchos marcados con nuestro nombre. No moriremos de un disparo, lo cual nos da cierto margen de huida. Pero en mi partida, como te persiguen hasta la saciedad, en varias ocasiones he acabado corriendo hasta el tren para subirme en él y poder disparar a mi perseguidor.
Entiendo que no es eso lo que quería el desarrollador al implementar esa mecánica del sigilo. Pero creo que es lo menos que se puede hacer ya que el uso del sigilo no está para nada bien implantado y no tiene mucho sentido que nuestro tren sea una arma de destrucción masiva y nosotros no tengamos ni un triste cuchillo o pistola. Eso sí, nuestra salud se regenerará automáticamente poco a poco (la del tren no, deberemos invertir “chatarra” para “curarle”).
Hay 3 tipos de misiones en el juego (y todas ellas vienen marcadas en el mapa de inicio, sin necesidad de descubrirlas ni de explorar). Por un lado están las misiones secundarias, en las que normalmente te pedirán que vayas a una ubicación cercana a recoger algún objeto. La recompensa por cumplir estas misiones será la obtención de “chatarra” con la que podremos mejorar nuestro tren. Por otro lado, están las misiones de armas, muy similares a las secundarias pero obteniendo una arma para el tren a cambio de su consecución (hay 4 en total). Por último, las misiones de historia, que son las que hacen avanzar la misma y son necesarias para acabar el juego.
Se trata de unas misiones con un diseño muy plano y sin ningún aliciente. Alguna de ellas roza el ridículo: por ejemplo en una vemos como a un aldeano se le está quemando su casa y nos pide ayuda: justo en el montículo que hay detrás de la casa hay un depósito de agua y tan sólo debemos subir por unas escaleras y abrir la válvula para que caiga el agua y apague el fuego… (el pobre aldeano no lo puede hacer él mismo?…). Estos detalles te echan muy fuera del juego.
Todas estas misiones empiezan con el diálogo con alguno de los personajes que “pueblan” la isla (decimos pueblan pq quizás en todo el juego habré visto 7 u 8 personas en toda la isla). Y deberíamos decir “diálogo” ya que los personajes ni siquiera abren la boca cuando te están hablando. Y los NPC son tan planos como las misiones que te encomiendan (hasta uno de ellos se llama John Smith…).
También encontraremos algunas cajas con recursos dentro que deberemos abrir con un minijuego (en un circulo deberemos clicar en el punto exacto para poder abrir la caja).
SURVIVAL HORROR?
Me lo cuestiono ya que poca tensión he pasado. Charles hace alguna aparición de vez en cuando pero basta con refugiarse en algún lugar cercano para huir de él. Quizás se pasa más miedo intentando que no te vean en las partes de sigilo que explorando con el tren las diferentes ubicaciones de la isla. Y si viene Charles, con restarle algo de vida con el arma de tu tren desaparecerá al poco rato. No he pasado miedo ni angustia en el rato que he jugado. Y digo rato en toda la grandeza de su significado ya que el juego apenas dura 2 horas, y eso haciendo la mayoría de misiones secundarias.
Es normal que las propuestas indies sean de corta duración, pero creemos que añadiendo más misiones o haciéndolas más largas y llegando a las 4 o 5 horas hubiera resultado en un producto mejor. También se podría haber hecho más sobre uno de los aspectos más importantes del juego: el tren. Al final sólo tenemos 3 parámetros para mejorar (rapidez, ataque y defensa) y a pocas secundarias que hagas ya mejorarás bastante las mismas. También puedes personalizarlo encontrando pinturas por la isla pero no será eso lo que te anime a explorar la desértica (no por el paraje) isla.
GRÁFICOS, RENDIMIENTO Y MÁS
De un aspecto del que no me puedo quejar (de hecho si me puedo quejar pero para ser justos con el equipo que hay detrás no debería) es el de los gráficos. Obviamente no son para nada espectaculares, pero cumplen de sobra y quizás sea de lo más destacable de la propuesta.
En cuanto a rendimiento funciona bastante bien (los requisitos no son muy elevados y es asequible en casi cualquier PC). Además lo hemos probado en Steam Deck y también funciona bien. No es la misma experiencia pero almenos no hay problemas de compatibilidad y no requiere de ningún ajuste extra.
El juego viene con voces en inglés y subtítulos en castellano.
Y aunque ya lo hemos dicho, su duración es muy corta ya que con dificultad alcanzas las 2 horas.
CONCLUSIONES
Choo-Choo Charles se queda en una anécdota de juego y sólo recomendamos su compra si toleras cualquier tipo de juego y aceptas sus limitaciones. La única gracia es el curioso enemigo que nos amenaza. Todo lo demás ya se ha visto anteriormente y no destaca en nada de lo que propone.
PUNTOS FUERTES
- Lo curioso de enfrentarse a un tren araña
PUNTOS DBÉBILES
- Plano en casi todo lo que se propone
- Dura un suspiro
- Mecánica de sigilo muy mal implantada