Análisis de Dungeon Encounters

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El paso del tiempo es inexorable. Incluso para los juegos de rol. Esto puede resultar evidente para casi cualquier persona. Sin embargo, siempre hay individuos que se resisten a aceptar el presente. Y es que los tiempos pasados ejercen una atracción irresistible en aquellos con tendencia a la nostalgia. Este es el espíritu que mueve e insufla vida a una obra como Dungeon Encounters.

El RPG actual se caracteriza por desarrollar unas historias y unos personajes con una complejidad notable. En este sentido, se otorga un peso importante a la narrativa articulada por guiones que no tienen nada que envidiar, por ejemplo, a aquellos de los animes más celebrados. Atrás quedaron los tiempos en los que los combates en tiempo real no se contemplaban y los números concentraban una mayúscula importancia.

Dungeon Encounters pretende regresar a las esencias clásicas. Esto se percibe ya al comprobar quién ostenta la dirección de este título: nada más y nada menos que Ito Hiroyuki, director de Final Fantasy VI, IX y XII, así como creador del sistema Active Time Battle, presente en el juego que nos ocupa.

Minimalismo en lo artístico

Esta vuelta al pasado pasa por centrarse en las mecánicas y situar el plano artístico en la más absoluta sencillez. De esta manera, tenemos unos escenarios constituidos por recuadros con coordenadas asociadas. Asimismo, una serie de números nos adelantan si vamos a encontrarnos con batallas (de color negro) u otro tipo de eventos relacionados con la recuperación de la salud, la resurrección de personajes, el descenso o ascenso de niveles del laberinto (de color blanco)…

Pese a este minimalismo, resulta justo admitir que algunos de estos escenarios son ciertamente bellos, tal y como puede observarse en la siguiente imagen:

Dungeon Encounters

En cuanto a la banda sonora, se encuentra bastante lejos de las mejores aportaciones del género. A lo largo del juego, nos acompaña una pequeña lista de canciones que, por desgracia, acaba resultando demasiado cargante. Esta saturación llega tan lejos que, en no pocas ocasiones, me he visto tentado de seguir jugando con el volumen a cero.

A su vez, Dungeon Encounters no se caracteriza por combates visualmente espectaculares. En este apartado, solo vemos las ilustraciones de nuestros personajes y de nuestros enemigos, una barra que indica cuándo puede actuar cada uno (Active Time Battle) y pequeñas animaciones que acompañan a las distintas acciones.

Por otro lado, lo narrativo se reduce aquí al mínimo. Un párrafo nos transmite el contexto de la historia (un laberinto lleno de criaturas surge para complicar la vida de los lugareños). Por su parte, unos dos párrafos informan al jugador del pasado y la situación actual de los personajes disponibles. Eso es todo. El resto nace de la narrativa emergente y de la imaginación de quien se encuentra a los mandos.

Combates brillantes

¿Dónde encuentra Dungeon Encounters, por lo tanto, su principal aliciente? En la precisa y adictiva mecánica de los combates, sin duda. En ellos, tenemos que considerar tres factores: la defensa física, la defensa mágica y los puntos de vida. Los personajes y los enemigos son eliminados cuando se acaban sus puntos de vida. Para ello, antes hay que acabar con alguna de las dos defensas. Siendo claros, para reducir la vida con ataques físicos, previamente hay que agotar la defensa física. Sucede lo mismo con los ataques mágicos.

Dungeon Encounters

En cuanto a los personajes, el equipamiento del que disponen (armas físicas y mágicas, armaduras…) cobra una especial relevancia, por encima de los parámetros con los que parten de inicio. No obstante, hay que tener en cuenta que el equipamiento que cada personaje puede portar depende de los llamados puntos de destreza. Cada objeto consume un número de estos puntos, de tal manera que el equipamiento total del personaje no puede superar el límite de puntos de destreza que este tenga en ese momento. Dicho límite se eleva cuando el personaje sube de nivel al salir victorioso junto a sus compañeros en los diferentes combates (también aumenta su máximo de puntos de vida).

Si hablamos de las armas, estas pueden infligir un daño lineal (siempre la misma cantidad) o variable (un máximo de daño más alto, pero impredecible). A su vez, pueden afectar a varios enemigos a la vez o a uno solo. Estas armas, así como el resto del equipamiento, pueden adquirirse con el oro ganado tras las batallas o tras ser soltadas por los enemigos vencidos. Por otra parte, hay una serie de objetos especiales que pueden conseguirse tras resolver puzzles matemáticos (encontrar unas coordenadas en un patrón de números) o espaciales (dar con el lugar marcado en un mapa).

Experiencia no apta para todos

Por su parte, los personajes también pueden experimentar varios estados alterados (envenenamiento, petrificación…). Debemos afrontar estas y otras situaciones con aquellas herramientas que nos da el propio laberinto. Ya hemos comentado que ciertos números nos permiten resucitar personajes o recuperar la salud del grupo. Otros permiten eliminar estados alterados como los ya comentados. Además, otras cifras nos otorgan habilidades relacionadas con la exploración del laberinto (ver dónde nos esperan ataques -número negros-, ampliar la vista de la cámara…) o los combates (resucitar a un personaje en la propia batalla, recuperar la defensa física o la mágica…). De forma similar a lo sucedido con los puntos de destreza, estas habilidades consumen puntos de habilidad, cuyo límite máximo puede elevar el grupo en su conjunto al desvelar los diferentes recuadros que componen el laberinto.

Dungeon Encounters

Todo lo descrito da lugar a una rica y variada experiencia de juego que premia las estrategias planificadas y la constancia. Dicho esto, Dungeon Encounters puede ser en ocasiones un juego áspero. A veces, puedes encontrarte con rachas positivas en las que vencer a los distintos enemigos es relativamente fácil… hasta que súbitamente te encuentras con otros más poderosos que acaban con tu equipo. Los personajes muertos o con estados alterados permanentes se quedan «atrapados» en la casilla donde sucede tal desgracia, por lo que, en ese punto, no te queda más remedio que acudir desde el primer piso con un nuevo equipo para rescatarlos. ¿He dicho ya que el juego consta de 99 pisos y teletransportes a la base solo tras cada diez? Pues eso. Café para muy cafeteros.

En resumen

La situación descrita en el párrafo anterior se queda lejos de ser infrecuente. Donde unos pueden apreciar una dinámica farragosa que estropea irremediablemente la experiencia de juego, otros pueden salivar ante una propuesta que, como aquellas de antaño, ponían al jugador al límite con la promesa de una absoluta satisfacción tras la superación de los retos planteados.

Esa es la clave de Dungeon Encounters. Si eres fan del género y perdonas sus limitaciones artísticas y narrativas, su narrativa emergente (recuperar a los personajes derrotados con un equipo de rescate puede estimular tu imaginación si estás predispuesto) y, sobre todo, sus cuidadísimas mecánicas te harán una persona muy feliz. Si no es tu caso, no te aconsejo acercarte a esta obra.

Dungeon Encounters salió a la venta el pasado 14 de octubre para PS4.

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