Análisis de IDUN

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Análisis de IDUN

Hubo una época en la que estaba enamorado de los llamados Tower Defense, y espero no pecar de pedante si digo que este género existe gracias a videojuegos como Starcraft o Warcraft 3, cuya herramienta de creación de mapas inició una tendencia en crear mapas que, décadas después, se convertirían en un fenómeno. Un caso que todo el mundo conoce es Defense of the Ancients, conocido coloquialmente como DotA y cuya secuela -la original y la espiritual llamada League of Legends– sigue siendo uno de los referentes de la plataforma de Valve.

IDUN nace como un videojuego del género Tower Defense, peculiar pero con síntomas de que le viene grande la etiqueta de ser un videojuego diferente y atractivo. La interfaz de juego móvil, las sesiones tan irregular en tiempo de juego y el poco carisma en lo visual y en lo técnico lo deja en un verdadero quiero y no puedo de manual. Vamos a hablar un ratito sobre él, que tal vez si que tenga un público nicho para partidas rápidas sin pensar mucho en la estrategia.

Esto último no es malo. Muchas veces tenemos la idea de que, nuestro tiempo invertido en un videojuego, tenemos que estar horas y horas enganchados a la televisión o a la pantalla del ordenador y no debería ser así. IDUN sigue el concepto de los TD -abreviación de los Tower Defense- en el que deberemos sobrevivir a oleadas de todo tipo de enemigos mientras conseguimos recursos extrayendo materiales de alrededor del mapa.

Los TD nacen de la estrategia en tiempo real, por lo que además de organizar diferentes torres de ataques, defensas y demases, tendremos a varias unidades en el campo de batalla. IDUN tiene un añadido interesante y es que los elementos jugarán un papel importante en cada partida. Eso añade dinamismo y encima es bastante sencillo de entrar, con un tutorial completo para conocer las principales bases jugables.

Podremos mover las torres a casi cualquier lugar del mapa, en plena oleada inclusive y eso ayuda a posicionarnos rápidamente. Los personajes, o héroes, también son útiles para tener una pequeña barrera cuando vengan el ejercito de alienígenas. Si llegas a sobrevivir durante un tiempo limitado, el juego dará por válida la sesión y podrás huir en una nave especial. La base es esa, repetir y repetir misiones que son divertidas sin más.

Voy a dejar de lado la historia, porque aunque tenga ligeros toques de humor y demás, no hay alma dentro de ella y creo que es debido a que toda la parte visual y narrativa está hecha por Inteligencia Artificial, uno de los mayores problemas y miedos en la actualidad del mundo del videojuego. No estoy en contra de la IA, ni mucho menos, pero usarla es peligroso para el futuro de la industria y creedme: se nota bastante que este videojuego tiene IA.

IDUN tiene todo lo bueno y todo lo malo de un producto que parece derivado al mercado portátil o móvil. Un videojuego sencillo, que recoge el buen hacer de los TD pero mejorando la fórmula establecida dos décadas atrás. El problema es que, más allá de que es divertido, el juego no tiene carisma y el uso de la IA me hace desconfiar bastante sobre si está bien o está mal. Tal vez encuentre a un nicho de jugadores y funcione pero espero que no lo haga por lo citado.

El editor de mapas de Warcraft 3 marcó un antes y un después en el mundo del PC. Había nacido una herramienta que daría vida a muchos de los géneros que dejarían huella en el mundillo. Todo ello hecho a mano y con una creatividad gigante por parte del desarrollador. Usar IA es literalmente deshonrar ese legado y creo que al creador de los llamados Tower Defense le debemos algo más que usar su fórmula y plasmarlo de esta forma.

A Favor

  • Es bastante divertido y accesible
  • Contiene mejoras de QoL dentro del género TD

En Contra

  • Han usado IA para gestionar los diálogos de la historia, el sonido y el apartado técnico

IDUN está disponible en Steam.

NOTAS

Jugabilidad
7
Sonido
0.1
Gráficos
0.1
Innovación
6
Historia
0.1
Óscar Martín
Óscar Martín
Me gustan las obras de Fumito Ueda, la preservación del videojuego y los juegos de rol japoneses. No me gusta que las compañías traten a los desarrolladores como objetos y a los ineptos que no saben leer un análisis de 1000 palabras o más. También soy fan de The Pillows y FLCL.

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