ANÁLISIS STRAY BLADE
No voy a dedicar mucho tiempo en contextualizar el auge de los llamados «tipo Souls» (souls-like supongo que queda más pomposo y oficial) y de cómo su sistema de combate ha arraigado en multitud de propuestas y ha «invadido» incluso otros géneros. El caso de Stray Blade es otro más en que si tuvieras que definir el juego en 2 palabras seguramente fueran esas: souls-like. Pero vamos a ver si en este análisis podemos extraer algo más de la personalidad del mismo y si estamos ante un juego más que pasará al olvido o si podemos reconocer en él algún detalle que merezca la pena destacarlo en la maraña de juegos que emplean ese adjetivo
INTRODUCCIÓN
Desarrollado por el estudio independiente berlinés Point Blank Games, nos viene editado de la mano de 505 Games y se lanzó el pasado 20 de abril para PC y consolas de actual generación. El juego es un título de acción y aventura en el que emplea, como hemos dicho, un sistema de combate muy inspirado en la obra de From Software. Entremos ahora en su punto de partida
HISTORIA
En las escenas iniciales se nos narrará como somos un aventurero de nombre Farren que, gracias a sus ganas de explorar mundo y recorrer lugares inéditos, descubre la misteriosa tierra perdida de Acrea. Lamentablemente, nada más llegar seremos víctima de un «accidente» que acaba con nuestra vida. A continuación, vemos como volvemos a la vida pero con una ligera diferencia con nuestro ser anterior: tenemos una piedra incrustada en nuestro pecho. Dicha piedra nos unirá inexpugnablemente a la tierra de Acrea y, nuestro deseo de salir de esta misteriosa tierra pasará por descubrir como «liberarnos» de esa maldición y poder escapar.
En nuestro periplo no estaremos solos, puesto que en los primeros compases del juego nos toparemos con Boji, un lobo Xhinnon que nos hará de guía en el inmenso mundo que deberemos explorar. Eso si, se agradece que no venga continuamente con nosotros y que sus apariciones se limiten a ciertos momentos de la aventura para dejarnos plena libertad en combate. De hecho, a colación del combate es momento de analizar ahora su
JUGABILIDAD
Como decíamos, la base troncal del juego es el explorar el mundo que nos rodea pero combatiendo constantemente contra todos los seres (humanos y no humanos) que habitan Acrea. Desde arañas hasta increíbles figura con semejanza a golems pasando por otro tipo de criaturas, no pararemos de combatir para llegar a liquidar a los 3 grandes jefes que nos permitirán acceder al tramo final del juego.
En el combate tiene, como todo souls like, mucha importancia el «timing» y el parry. Habrá que medir bien nuestros golpes y vigilar los ataques de los enemigos ya que, si nos despistamos, en 2 o 3 ataques pueden acabar con nuestra barra de vida. Dicha barra de vida la podremos curar con «baya» que nos encontremos por los escenarios pero deberemos mejorar al personaje para poder llevar más de ellas encima.
Los enemigos tendrán las clásicas 2 barras en la que una es la vida y la otra servirá para, si la bajamos antes que la vida, poder ejecutar brutales ejecuciones. Conforme avance el juego y nuestro personaje gane experiencia, podremos adquirir habilidades que sirvan para potenciar nuestra salud, la fuerza de nuestros ataques normales/especiales etc.
Pero aquí encontramos un detalle que prefiero no juzgar como bueno o malo ya que habrá gente a la que guste y a la que disguste. Para mejorar ciertas habilidades o parámetros de nuestro personaje, deberemos hacerlo desbloqueando el 100% de maestría con una arma. Es decir, por ejemplo para poder aumentar la vida necesitarás llegar al 100% de maestría de X arma, que previamente deberás haber construido en una forja desperdigada por el mundo si has encontrado su plano para forjarla (ya sea en cofres o que algún enemigo más fuerte de lo habitual «suelte» ese plano al morir).
Por ello, el juego te obliga a no quedarte en tu zona de confort al encontrar una arma que te guste y con la que te sientas cómodo y te obliga a, si quieres mejorar, emplear otras armas así como a descubrir sus planos desperdigados por el mundo de Acrea. Y eso es, como decía bueno por un lado ya que no te «acomodas» en tan sólo un arma y malo porque habrá quien prefiera la comodidad de usar su arma preferida y con la que mejor combata.
Pero la gran novedad y por lo que creo que Stray Blade se quiere distinguir es en la mecánica del parry y su gran añadido. El enemigo tendrá 2 tipos de ataques diferenciados por su color: azul y rojo. Antes de que llegue el impacto, la silueta del enemigo brillará con uno de esos colores y deberemos ejecutar el parry con un botón u otro en función del color.
Si te equivocas de color, tu parry no servirá de nada y recibirás el impacto. Aunque en honor a la verdad, puramente un color (el azul) será el bloqueo del ataque, mientras que el otro (el rojo) más bien será una esquiva del ataque. Ejecutar ambas acciones en un perfecto timing, te rellenará la clásica barra de energía y te facilitará el poder contraataacar.
Recientemente, tuvo la ocasión de analizar Batora Lost Haven y claramente me recordó a este juego que, aunque aquél era un hack & slash, la mecánica era parecida: alternar entre 2 colores para poder tener más éxito en combate.
A pesar de tener la etiqueta de «souls-like», la dificultad creo que no será tan excesiva como podría ser un Dark Souls. Aunque tendrás diferentes niveles de dificultad, habrá varias ayudas indirectas al jugador ya que, por ejemplo, tras eliminar a unos enemigos de una zona, el juego guardaba el progreso y, aunque mueras, al reaparecer y volver a esa zona, los enemigos no habrán «respawneado». Así pues se hace más amenos y menos duro nuestro avance.
También podremos tener «potenciadores» gracias a materiales que recogemos en el mundo (setas, hierbas…) que nos permitirán también, por ejemplo, aumentar nuestro daño crítico o hacer daño aunque nosotros recibamos un impacto.
BOJI, UN COMPAÑERO QUE NOS DA UNA DE CAL Y UNA DE ARENA
También tendremos ayudas por parte de nuestro compañero Boji, que si potenciamos sus habilidades (gracias a puntos de historia que conseguimos explorando el lore del escenario) podremos hacer más fácil nuestra aventura con ventajas que incluso nos podrían llegar a revivir si caemos en combate.
Eso sí, lo mismo que nos ayuda, cada vez que caigamos en combate (que no serán pocas) reviviremos en una hoguera, perdón, árbol y sufriremos una escena demasiado alargada en la que revivimos. Se hace algo cansino esos preciados segundos en los que no sucede nada mas que ver como nuestro compañero nos reanima.
Y otro aspecto en los que podemos acabar cansados de él (aunque no es por su culpa si no por el sistema de diseño del juego y como nos cuenta su historia) es en el repetido número de diálogos a los que asistiremos entre Boji y Farren en el que se nos narra la historia de Acrea y de su mundo. Aunque bien es cierto que si no te interesa lo que nos cuenta o el ritmo al que lo hace, podrás obviar esos momentos manteniendo apretado un botón.
Creo que este aspecto debería ser presentado de otra manera, ya que hace del lore del juego algo que acaba siendo algo repetitivo y a menudo poco atractivo.
GRÁFICOS, RENDIMIENTO Y DEMÁS
El juego durará alrededor de 20h dependiendo de como y cuanto explores, así como de tu habilidad en este tipo de juegos que emplean este combate. Cada uno de los 3 grandes jefes diferenciados (que, por cierto, tendrá cada uno un mini-boss previo para poder acceder posteriormente a él) nos aportará una habilidad diferente y podremos explorar zonas por las que ya hemos estado ya que alguna de esas habilidades servirán para pasar por caminos que antes no podíamos.
En cuanto a los gráficos y su estilo artístico, estamos ante un juego que emplea un estilo similar a visto en otros juegos. El que más me ha recordado ha sido Kingdoms of Amalur por lo «cartoon» de sus escenarios y personajes. Las animaciones no pasan de ser correctas y sirven para que el combate no desmerezca. Los bosses se sienten más elaborados pero sin llegar a ser espectaculares en lo visual. La música acompaña y el juego viene en inglés con subtítulos en castellano.
En cuanto al rendimiento, también se nota que no estamos ante un triple A ya que vemos algún fallo (almenos en su versión de PS5) en su rendimiento como caídas de frames puntuales o algún micro-stuttering al llegar a escenarios abiertos y grandes. Pero también hemos detectado fallos de pulido como en las pantallas de carga, en los clásicos consejos que nos facilitan, ver líneas de código o «palabras raras en ingles» tipo «code/male voice XXX… Son fallos menores pero que no dejan de mostrar que estamos ante un título de corte indie y que no aspira a luchar contra los mastodontes del género.
CONCLUSIONES
Stray Blade basa su jugabilidad souls-like en un combate al que añade la mecánica de sumarle el añadido de los colores en su combate. Si te gusta el combate tipo Souls y los desafíos, disfrutarás con el juego a pesar de contar con una historia (y la forma de contarla) algo secundaria y de sufrir algún que otro fallo menor. Sin pretensiones de disputarle la corona a los reyes del género, satisfará a todos aquellos que busquen un combate souls algo diferente pero que no deja de ser retante y satisfactorio. Sus leves fallos se le perdonan ya que hace bien lo que tiene que hacer.
PUNTOS FUERTES
- El añadido de los «ataques por colores», le da variedad al combate y aumenta algo el reto
- Un combate desafiante pero justo con el jugador. En especial los bosses
PUNTOS DÉBILES
- Fallos en el pulido del juego (caídas puntuales de frames y errores en los subtítulos)
- Historia algo irrelevante y mal contada