Análisis de Street Fighter 6

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Análisis de Street Fighter 6

26 de febrero de 2020. Estaba cabizbajo, desanimado… muy nervioso. Me temblaban las manos pude rematar el que fue el primer análisis que escribí en NextGame -o en la anterior web conocida, la ya olvidada TuPlayStation- y la casualidad de que, mi primera crítica, fue con Street Fighter V: Champion Edition. No ha envejecido bien esta crítica y por el camino hacia el cambio de web está mal redactada y estructurada.

Han pasado algo más de tres años y hoy me encuentro con la obligación personal y laboral de analizar la sexta entrega de Street Fighter; aunque me gustaría empezar hablando de la presentación inicial del juego. Una que ha quedado ya en el olvido pero que a muchos fans tuvieron sentimientos encontrados. Alguna que otra duda se despejó al ver su verdadera presentación en aquel State of Play y junto con su tema principal… ahí empezó el verdadero festival.Casi un año después de aquella revelación, Street Fighter 6 sale a la venta y ya tenía un buen feedback con sus betas y demostraciones en la prensa… y la cosa no varia demasiado de cara al producto final. La fórmula de Capcom sigue siendo tan perfecta como lo fue hace treinta años e incluso ahora se han tomado nuevas mecánicas y un ansia de libertad creativa nunca vista en la saga. Vamos a ello porque hay mucho «Sonic Boom» que lanzar.

El menú incial me parece perfecto, de hacer bien las cosas antes de empezar. Tendremos a nuestra disposición tres selectores: El World Tour que luego hablaremos con mucha profundidad; el Battle Hub; un lobby como punto de reunión para el multijugador y por último Fighting Ground, la selección más clasica de la saga con opciones para jugar el Modo Arcade, Modo Versus -local o con la máquina-, Modo Especial donde se añaden reglas muy locas y un Modo Online más simplificado que el Battle Hub.

Quiero empezar hablando del Battle Hub ya que, siendo sincero, creo que ésto es el futuro del género de la lucha. Hemos visto varios intentos en otros juegos como los de Arc System, pero aquí viene a dejar la base de lo que debería de ser el nuevo estándar. Veremos a otros jugadores andar de un lado a otro y encontraremos máquinas arcade para luchar contra el rival que se siente a nuestro lado.Por supuesto, no todo es jugar con Ryu o con Ken por citar dos ejemplos trillados. Al fondo del Hub encontraremos otros tipos de máquinas arcade como las del Modo Especial… y mi favorita: las máquinas retro. Estas cabinas están hechas para jugar antiguos juegos de la compañía como son Final Fight, Street Fighter 2 e incluso clásicos como Puzzle Fighter. Los juegos iran rotando con el tiempo, eso sí, pero me parece una idea fantástica la posibilidad de ver parte de la historia de Capcom.

En el centro del Hub los jugadores se reunen para luchar con sus avatares, personajes que crearemos tanto para ésto como para el World Tour. Os recomendamos que miréis bien los niveles de los rivales a combatir porque la distancia de un jugador de nivel 20 es enorme frente a uno de nivel 80. Sin duda el Battle Hub ha venido para quedarse por el resto de nuestras vidas y ojalá otros títulos sepan adaptar esta brillante idea de Capcom.

Antes mencioné el World Tour, un modo centrado en la historia y que realmente tiene ideas muy buenas… pero no es el punto fuerte de Street Fighter 6. Empezamos con un breve tutorial y la explicación de lo que nos deparará este modo. Iremos viajando por la mítica Metro City y entrenando con diferentes luchadores de la franquicia aunque también haremos viajes al extranjero. Una pena que esto último sea más pasajero que otra cosa.

Tu personaje podrá optar por seleccionar ataques únicos, finales e incluso la postura de lucha de los personajes incluidos en el título, previo entrenamiento del maestro con quien quieras ser su pupilo. En mi caso, he usado a Marisa y las habilidades eran un batiburrillo de ataques clásicos como el Hadoken o el Spinning Kick Bird de Chun Li. La selección es inmensa y siempre podremos cambiar de una a otra sin problemas.

Por cierto, es de admirar la valentía de Capcom con los tres modos jugables. Tenemos el clásico de toda la saga, el de puño y patada débil, medio y fuerte junto al esquema de combos de toda la vida.. pero creo que ha nacido un nuevo estándar jugable; el sistema moderno. Centrado más en el ensayo y error pero también en la accesibilidad competitiva.

De aquí también nace una nueva variante en Street Fighter. Si la quinta entrega era una fusión casi perfecta de la subsaga Street Fighter Alpha y Street Fighter 3, esta nueva parece adaptar un rumbo completamente nuevo. En ciertos momentos si que parece recrear la técnica de Street Fighter 4 pero sigue su propio camino y creo que es el mejor que había ya que estábamos algo cansados de ver el enésimo intento de Capcom por mezclar mecánicas.

Sobre los personajes jugables hay sensaciones positivas. El elenco clásico renuevan y siguen siendo geniales y los «novatos» darán que hablar en la escena competitiva en el futuro medio cercano. 18 luchadores variados; de diferente nivel jugable y con una apuesta de futuro con nuevos personajes que vendrán incluidos en el Character Pass… aunque si es cierto que faltan caras conocidas y no ayuda que veamos el banner del Character Pass tan de seguido.

Sigamos con los detalles secundarios, como el apartado gráfico. Este Street Fighter 6 utiliza el RE Engine visto en los últimos Resident Evil o en Monster Hunter World y Rise. Aunque abandone en mayor medida el cel shading visto en la anterior entrega, lo cierto es que visualmente es sólido y también violento. Cada golpe se ve y se siente y las animaciones vuelven a superarse una vez más. Pierde en el aspecto nipón pero gana con un motor gráfico que es una brujería.

La banda sonora del título es variada pero ha perdido gran parte de la magia de la maestra Yoko Shimomura con sus clásicas melodías. Centradas en la música urbana; en el arte callejero incluso pero abandonando las raíces… se puede entender que no convenza al público general, sinceramente. Las voces, como ya va siendo habitual, estarán tanto en inglés como en japonés; teniendo un selector personalizado para cada personaje.Análisis de Street Fighter 6Terminando con el análisis de Street Fighter 6 quiero volver al párrafo inicial. Tras ya muchos textos realizados y opiniones variadas, creo firmemente que analizar uno de los mejores juegos de los últimos años es más complicado de lo que pensaba. Dar la talla para poder hablar de él es imposible pero al menos quería intentarlo y extenderme más con él sería rellenar con palabras vacías.

Street Fighter 6 es un candidato a juego del año, tanto en general como en su género y Capcom sigue brillando tanto o más como en estos años anteriores. La nueva ruta que sigue la lucha callejera es impresionante y accesible; es el nacimiento de una nueva escuela con jugadores veteranos y novatos cuyo sueño es poder luchar eternamente.

Puntos Positivos

  • El renacer de una saga
  • La nueva variante jugable moderna
  • El Battle Hub ha venido para quedarse
  • La selección de Modos inicial

Puntos Negativos

  • El World Tour podría haber sido algo mejor
  • La monetización puede llegar a ser un problema
  • La banda sonora

CONCLUSIONES

Street Fighter 6 es el regreso triunfal de una saga que se había estancado con su anterior entrega. La puerta de entrada para viejos y nuevos jugadores que serán la base del futuro de la franquicia e incluso del género de la lucha. Un claro candidato a mejor juego del año y de la generación.

NOTAS

Jugabilidad
10
Sonido
9.5
Gráficos
9.5
Innovación
10
Multijugador
10
Óscar Martín
Óscar Martín
Me gustan las obras de Fumito Ueda, la preservación del videojuego y los juegos de rol japoneses. No me gusta que las compañías traten a los desarrolladores como objetos y a los ineptos que no saben leer un análisis de 1000 palabras o más. También soy fan de The Pillows y FLCL.

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