ANÁLISIS EVIL BELOW PS4 – LANZATE A LA AVENTURA Y ENCUENTRA LOS CUBOS
Desde hace unos días hemos tenido la ocasión de adentrarnos en el mundo creado por el equipo de Fire Raven Studios, estudio portugués que obtuvo el premio al Mejor Juego del 2020 en los Premios PlayStation Portugal.
Una apuesta que me ha llevado a compararla, a nivel jugable y no técnico por razones obvias, con uno de los últimos lanzamientos del momento como es Atomic Heart. Y es que la propuesta jugable es algo similar con Evil Below pero cuya ejecución me obliga a realizar ciertas comparaciones manteniendo un profundo respeto al talento que hay en Fire Raven Studios que seguro que nos traerá cada vez mejores propuestas.
Una historia terrorífica dónde el mínimo error nos llevará a la muerte definitiva
Bajo esta premisa el juego nos muestra una escena breve introductoria dónde vemos a una mujer y a su hijo en un coche a altas horas de la noche en un bosque. Por desgracia una criatura se cruza delante de ellos y provoca un accidente que nos obliga a despertarnos en una especie de mausoleo.
Con el objetivo de encontrar a nuestro hijo y salir de esta situación deberemos adentrarnos en un mundo dónde ya de por si… nos confirman que estamos muertos y que debemos encontrar las cajas del alma y poder salir del lugar.
Una jugabilidad que en el papel funciona pero cuya ejecución…
Y aquí es dónde debo meter la comparativa que os anunciaba al principio del análisis y es que han sido dos títulos que me han tocado analizar de manera paralela y dónde las sensaciones han sido completamente distintas.
En ambos casos estamos ante juegos en primera persona dónde podremos hacer uso de ataques cuerpo a cuerpo e incluso armas de fuego y dónde deberemos gestionar nuestro inventario.
Para haceros una idea lo que sería el cálculo del radio de acción de nuestros ataques en Evil Below, en mi caso, me ha costado encontrarlo sufriendo la muerte en más de una ocasión añadiendo la dificultad de que algunos patrones de ataques enemigos resultan complicados de esquivar o predecir el momento exacto en los que repeler estos ataques. Una mecánica interesante y que es crucial para el juego pero que a su vez puede generar cierta frustración y más cuándo estamos siendo acosados por varios enemigos.
Esto cambia con la introducción de armas de fuego de las cuales deberemos aprender a hacer uso de la gestión de recursos porque no serán las pocas veces en las que el primer instinto que tengamos será el de sacar el revolver y aún así el gunplay se siente bastante tosco en comparación a Atomic dónde el cambio entre cuerpo a cuerpo y arma de fuego es ágil y las armas se sienten perfectas.
Por otro lado tenemos el inventario. Una mecánica muy útil en muchos juegos pero que aquí durante las primeras horas de juego es un problema puesto que se limita a cuatro objetos por los que los curativos deberán priorizarse y no sencillo priorizarlos ya que hay objetos importantes que te pueden indicar el camino a las cajas.
Si a esto le sumas que nuestro equipamiento se compone de armamento que encontremos tirado: palas, cuchillos, ladrillos… lo cierto es que estaremos indefenso y en este juego… eso es lo peor que nos puede pasar.
Un mundo interconectado, variado pero que se siente vacío
A pesar de no tener una guía concreta para poder tomar la dirección adecuada los jugadores nos adentraremos en su mundo y a medida que empezamos a deambular ya veremos ciertas localizaciones que nos hacen iluminar la bombilla y decir que ahí hay algo importante.
Una de las cosas que hay que destacar del juego es su variedad de escenarios como por ejemplo «la aldea pesquera» dónde una terrible criatura aguarda a que nos peguemos el chapuzón… algo que sucederá muy a menudo. Puesto que el juego también apuesta por una mecánica de plataformeo que será un problema en algunas secciones dónde deberemos ir más rápidos que precisos.
Pero también dónde hay que aplaudir al equipo de Fire Raven Studios es en el uso del micrófono del mando. Ese desconocido que apenas se usa y que en este juego nos servirá para solventar algunos puzles y que a nivel personal me resulta bastante curioso. Si lo preferís también tenéis la opción de desactivar el mecanismo pero merece mucho la pena ya que te mete más en el juego pero que a su vez… provocará que los enemigos también estén al tanto de nuestra presencia como nos descuidemos.
Si a esto le añadimos que contamos con una vida reducida a la mínima expresión, que los enemigos nos ven a la mínima y que como no hagamos el parry de manera perfecta estaremos vendidos. Un problema que es bastante frustrante y que en mi caso… me ha llevado a «enfados» sobretodo la región antes mencionada dónde hay momentos dónde cierto enemigo se distrae con los ruidos y me permite acceder a un mecanísmo con el que puedo alcanzar un cofre con un revolver dentro, en otros dónde ni se inmuta y me mata de un golpe o incluso cuándo he alcanzado el ansiado trofeo ya sea porque el juego detecta que he pisado mal y me mata o que el enemigo de antes me lanza una bomba que golpea a la pared que me tapa y me mata… la cuestión es que debo volver al principio de mi partida guardada… y estamos hablando del principio de la zona.
Su apartado gráfico mejora en los modelajes pero empeora en el entorno
Uno de los ejemplos más claros de estos es la Aldea Pesquera. Me ha parecido uno de los mejores a nivel visual pero que a nivel técnico me han dado muchos problemas. Esto se debe a que sus secciones de plataformeo vienen obstaculizadas por los enemigos que nos lanzan ladrillos, bombas y que impiden que podamos guardar nuestro progreso teniendo que repetir el viaje hasta el poblado «mediante cinemática» o viaje automático.
Esto se une a que hay criaturas o los propios NPCs que te hacen interesarte por los enfrentamientos o por sus palabras y dónde tampoco estamos exentos de problemas. Sobre los modelados no puedo decir nada porque hay algunos que me han encantado como puede ser «el clérigo» del principio o el «hombre misterios con una runa pintada en un cubo en la cabeza».
Pero como hemos dicho el problema viene a la hora de interactuar con ellos. Frase tras frase deberemos pulsar el botón de interacción… siendo una molestia ya que rompe parte de la magia de encontrarte al personaje si tenemos que estar pinchándole, nunca mejor dicho, para que suelte prenda.
Ahora bien sobre el entorno debemos decir que, además de que es difícil orientarse, lo cierto es que nada ayuda para disfrutarlo si estamos pendientes a los detalles y es que en muchas ocasiones nos han fallado algunas texturas que no cargan o que simplemente se quedan completamente lisas rompiendo parte de la magia que trata de transmitir el juego.
Conclusión
Evil Below es una interesante propuesta que a nivel de ejecución puede mejorar bastante pero que es adecuada para los amantes de los desafios. Se trata de un intento por parte del equipo de Fire Raven Studios al que deberemos tener en vigilancia para futuros proyectos.
Puntos Positivos
- La historia a medida que vamos avanzando puede ser bastante entretenida
- Un desafío para los jugadores
Puntos negativos
- Necesita mejorar bastante a los mandos del DualShock para ofrecer una experiencia que no llegue a frustrar.
- La dificultad es exagerada si tenemos en cuenta que no hay progresividad.