Análisis Generation Zero

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Estos días hemos estado jugando al nuevo lanzamiento de Avalanche Studios, Generation Zero, y hoy os traigo las impresiones del título que intenta formar parte de una gran sección de juegos en los que hay una gran competencia.
Anunciado por Avalanche Studios hoy ampliamos la información de este nuevo título.
Lo primero que pensé fue que, como muchos otros, nos encontramos con un mundo devastado y dominado por otros que no somos los humanos. El tema es ya un clásico y no es excluyente para que sea un buen título.
En este caso Generation Zero nos traslada a la Suecia de 1980. Escarmentados por la Segunda Guerra mundial, la sociedad decide armarse con máquinas de guerra para defenderse de más que posibles próximos ataques, pero como suele pasar, se les va de las manos.
Nos ponemos en la piel de un/a universitario/a, totalmente personalizable al inicio del juego y durante el mismo que no tiene ni idea de qué ha pasado. Así tendremos que ir desarrollando nuestro estilo, inventario y la historia a medida que avanzamos por el mapa.
Encontraremos armas, accesorios para personalizar a nuestro personaje y subir sus stats, objetos de mejora para nuestras armas y consumibles entre otros.

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Llega la hora de la verdad. La pantalla carga y nos encontramos con una ambientación bastante buena, la banda sonora acertada y los efectos acústicos, la imagen, el diseño fiel de armas, el entorno y todo lo relacionado da muy buenas vibraciones para empezar.
La primera persona es un poco estresante por la velocidad de movimiento y, por desgracia, por los bugs, pero pasados los primeros minutos te haces, mas o menos. Aunque los bugs serán nuestros fieles compañeros.
Lo primero que deberemos hacer es entrar en una casa a investigar. Es entonces cuando te das cuenta de la inmensidad del juego. Hay mil recovecos que inspeccionar, objetos que recoger y sitios a los que acceder. Cuando abres el mapa te quedas impresionado por lo extenso que es y la cantidad de posibilidades de exploración que ofrece.

Lamentablemente todas estas buenas sensaciones que tenemos al inicio del juego van decayendo a medida que este avanza. Cuanto más tiempo pasas en ese mundo, recorriendo las edificaciones, observando el entorno y saqueando todo lo que puedes, te das cuenta de que en realidad es un mundo tan vacío como grande. Así como su trama.
Para mi gusto está falto de profundidad tanto en narrativa como en diseño. Ya que al final todo tiene un patrón y si no son iguales son extremadamente parecidos.
Aunque no todo va a ser malo, del todo.
 
El enemigo.
Al margen de la dificultad que me parece, en algunos casos, excesiva para un solo jugador, hay que decir que nuestros amigos los robots están bien diseñados. Se mueven con soltura y rapidez, son grandes luchadores y aportan un gran desafío al juego.
Nos dan la posibilidad de enfrentarnos a ellos o hacer uso del sigilo para evitar dichos enfrentamientos. Aunque como contrapartida a todo esto diré que, pese a los elementos de distracción que podremos recoger por el mapa, la falta de recursos para llevar a cabo una buena maniobra de sigilo hace que, en realidad, solo pospongamos el combate.


 
Contamos con una barra que nos indica si somos visibles, si estamos siendo avistados y si estamos en peligro.



Los amigos.
Como viene siendo la tónica general del juego, parece que esto también está a medias. Es interesante el planteamiento y desde luego que se hace muchísimo más ameno, pero al final tienes la sensación de que es lo mismo pero con más gente. Los enemigos se hacen más llevaderos, así como los largos desplazamientos que hay que hacer de un punto a otro.
Podremos avanzar con hasta cuatro compañeros por el mundo.

Otra de las cosas que hacen que el juego se haga pesado es que no lo puedes dejar cuando quieras. Me explico: para guardar el avance es necesario que llegues a ciertos puntos del mapa y, en el refugio, actives el punto de control.
Del mismo modo que cuando mueres varias veces, algo fácil y habitual, te obligan a aparecer en el último punto de control o refugio.
Algo que tampoco me ha convencido es el cómo sanamos nuestras heridas, se me hace pesado y lento. Te quedas vendido frente al enemigo mientras te curas. La IA no te da respiro en ese sentido.
Particularmente espero que, si lo que han dicho desde Avalanche Studios es cierto y esto es solo el comienzo y tienen intención de ampliar la experiencia de juego, sea en profundidad y no en plano. Es un planteamiento con muchas posibilidades que, bien llevadas, pueden crear un bonito título.
Desde aquí os resumo mi opinión: se puede pasar un buen rato investigando el mundo y, sobre todo, en cooperativo. Pero hoy por hoy, creo que aún le falta tiempo y cariño a lo nuevo de Avalanche Studios.
Una buena idea, una mala ejecución.

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