Análisis de Reverie: Sweet As Edition para PS5

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ANÁLISIS REVERIE SWEET AS EDITION PS5 – UNA VIAJE EXPRESS

En el día de hoy os traemos una experiencia que como jugador he disfrutado bastante pero que me ha hecho sentir que podía haber sido algo más durante mi análisis de Reverie: Sweet As Edition.

Y es que la obra de Rainbite y Eastasisoft me ha dejado con ganas de más puesto que el juego me ha durado como unas 7 horas y lo he completado al 100% incluyendo su platino, donde en varias de ellas he aprovechado para explorar todo el mapeado antes de tiempo.

Una historia oscura basada en una leyenda

Como un cuento nuestra madre nos introduce la historia de la isla en la que vamos a desembarcar y dónde viven nuestros abuelos. En ella nos cuentan que antiguamente cuatro hermanos iban en una balsa para pescar y dónde uno de ellos con su caña y su fuerza logró sacar a flote la isla Toromi. Llenos de envidia los hermanos empujaron a su hermano al mar dónde se ahogó pero no sin antes maldecirlos con una vida inmortal llena de tormento.

La historia está basada en la leyenda de Maui y el pez gigante dónde el semidios logró pescar la Isla Norte con un poderoso anzuelo. Una historia de la que solo se menciona en un par de ocasiones y cuándo tenemos ciertas conversaciones con algunos protagonistas ya que lejos de esto… nada se vuelve a mencionar.

Nuestro abuelo nos comenta que es el momento de hacer nuestra historia y que exploremos la isla a nuestro antojo para descubrir que está provocando los terremotos que sacuden la isla y para ello nos da un bate para defendernos.

Un título que tiene elementos de los primeros Zeldas salvando las distancias

El juego nos anima a explorar un mapa, que se divide en diferentes zonas o regiones dónde en algunas de ellas nos encontraremos unas mazmorras. Como hemos mencionado el juego mantiene ciertos elementos de los Zeldas clásicos y para ello tenemos como ejemplo la transición entre zonas interconectadas en forma de cuadrícula de las que debemos tener claro que hay en cada sección puesto que nos pueden aguardar algunos secretos.

Realmente es fácil orientarse en el juego ya que a parte del mapa todo es bastante lineal. Los enemigos tienen patrones de movimiento marcados por lo que solamente deberemos tener en cuenta las distancias.

Sobre las mazmorras es dónde he visto más clara la similitud con el juego de Nintendo en relación a su diseño. Una serie de secciones dónde se introducen enemigos o puzles para resolver dónde en cada una de ellas necesitaremos un item principal para poder solventarla. Por ejemplo en el bosque deberemos ir superando dichas secciones hasta desbloquear una pistola de dardos con los que poder activar ciertos interruptores para llegar a los jefes.

Unos jefes que realmente son variados en cuánto a sus mecánicas pero que por desgracia son pocos y una vez que los hemos visto una vez no supondrán ningún reto… al igual que el resto de enemigos salvo en la mazmorra del endgame dónde si que nos pondrán los puntos sobre las I.

Una jugabilidad que engancha hasta que ves que es el final

Mi experiencia es que cuándo más lo he disfrutado es cuándo ha acabado. La mazmorra del último jefe me ha roto la cabeza en algunos momentos para encontrar las llaves necesarias para llegar al jefe y no lo ha hecho por sus enemigos sino por sus puzles.

Unos puzles que me han hecho exprimir bien el juego y todo lo que pueden ofrecer los distintos items. También es cierto, que pudiendo tratarse de un error o no, hay algunos puzles que los he superado «rompiendo la matrix» buscando una solución alternativa a ellos. Por suerte esto no es habitual ya que la solución «marcada» es bastante obvia.

El sistema de control está bastante bien pero en muchas ocasiones me he sentido muy limitado y considero que debe ser por decisión creativa. Por ejemplo solamente puedes alternar entre 3 items interactuables con el Cuadrado, triángulo y R1 mientras que el resto están en el inventario. Esto no supone ningún problema aunque es molesto el tener que estar abriendo el inventario y cambiar la asignación.

Lo que si no puedo tolerar es que el juego permita tener un acceso directo en la cruceta, la misma que permite al jugador moverse a izquierda, derecha y hacía abajo pero no hacía arriba ya que activa dicha cruceta. Pero tampoco es aceptable que sea completamente incómodo el poder seleccionar el item que queremos usar con la rueda al ser algo completamente incómodo.

A pesar de todo esto el juego me ha ofrecido una grata experiencia en los últimos compases. Si que es cierto que el juego también ofrece una misión de recolección de plumas de aves que es algo interesante pero que es un simple intento de que exploremos todo el mapa y superemos algunos retos como un juego de punteria o en una recreativa.

Un apartado artístico bastante vistoso que me recuerda a Earthbound

Lo cierto es que el juego es bastante bello a mi parecer debido al estilo artístico escogido por el equipo y dónde a pesar de que su apartado visual es monótono y repetitivo casa con el juego.

Los escenarios son variados y hay una cantidad de enemigos considerable que obligan a adaptarnos a ellos. Si que es cierto que a pesar de que te anime a explorar la aventura no es su punto más fuerte debido a que hay poco beneficio en ello salvo completar una misión para tu querida abuela.

Conclusión

Con Reverie tengo un debate interno ya que como jugador lo he disfrutado pero se nota bastante limitado y que puede ofrecer mucho más. A pesar de ello lo recomiendo debido a que es algo diferente ante tanta acción que tenemos ahora y que gracias a sus puzles puede que nos anime a completarlo al 100%.

Puntos Positivos:
  • Su apartado artístico
  • Los puzles
  • Cariño a los juegos en los que se inspira
Puntos Negativos:
  • Es una experiencia muy corta por desgracia
  • Su sistema de intercambio de items del inventario al acceso directo es molesto

CONCLUSIONES

Reverie: Sweet As Edition es una divertida aventura pero que acaba demasiado pronto. A nivel jugable es disfrutable a pesar de alguna toma de decisiones. Es recomendable para los fans de los Zelda más clásicos

NOTAS

Jugabildiad
7
Sonido
6
Innovación
6
Gráficos
7
Alejandro Miguel Mercado
Alejandro Miguel Mercado
Jefe de comunicación. Amante de los animales y los videojuegos. En ocasiones trabajo aquí.

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