Análisis de Sakura Wars

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Los videojuegos y las relaciones amorososas son dos ejemplos casi incompatibles. La visión del creativo al respecto de mostrar sentimientos cariñosos en sus proyectos suelen depender de la procedencia de cada individuo. Los europeos tienen muestras más cercana al enamoramiento; la pasión y la confianza ganada. Los americanos, por otro lado tienen una prepotencia autoritaria y poco ejemplar. Luego tenemos a los japoneses, que desconocen totalmente al público femenino y rara vez sabe plasmar personajes que no sean un cliché más de ese país. Aunque, en la industria japonesa, hay excepciones como el personaje de Aeris de Final Fantasy VII o Fiora de Xenoblade Chronicles, mujeres con una personalidad muy marcada, mucho más allá del estereotipo nipón. Otro personaje que se distancia de ese marcaje es Sakura Shinguji, la protagonista principal y eje del guión de una de las mejores sagas de SEGA, Sakura Wars.
Algún día tocaremos a fondo todo el trabajo titánico de la franquicia en consolas y contenido multimedia (contando con animación; películas; ovas o incluso varias obras de teatro), pero hoy toca hablar de su nueva entrega, llamada Sakura Wars en nuestro territorio, a secas. Lo cierto es que ha pasado ya un tiempo desde su quinta entrega (15 años exactamente) llegara a nuestras tierras y SEGA, desde finales de la generación anterior, declaró que tenía intenciones de volver a trabajar en franquicias abandonadas o descuidas con el paso de los años, al igual que ya hizo con Shining Resonance o Valkyria Chronicles. En el caso del nuevo Sakura Wars, consideran que es una especie de reinicio (sin dejar de ser la sexta entrega) de la saga, brindándonos con un nuevo sistema de combate y ampliando las relaciones sociales con los personajes.

La primera pregunta que los nuevos usuarios se pueden hacer es que si es necesario jugar a las anteriores entregas de la saga y sin dar un no rotundo, los fans de reconocerán sucesos de anteriores juegos y personajes que tienen una nueva funcionalidad. La trama se desarrolla 10 años después del cataclismo que arrasó con la Compañía de Combate Imperial de Tokio. Nuestro protagonista es Seijuro Kamiyama, un joven que se le enconmienda restablecer el respeto y la gloria de la División Flor, un escuadrón joven e inexperto cuyo objetivo, además de defender la ciudad antes los ataques de los demonios, es intentar animar al pueblo mediante obras de teatro. La historia tiene un inicio tardío, con un ritmo pausado pero eficaz. No queremos desvelar mucho más de la trama pero a partir del tercer capítulo si hemos notado que tiene la fluidez necesaria e incluso giros argumentales muy interesantes. Sin duda uno de sus mejores apartados, pues a pesar de tener parte del cliché de la animación japonesa, sabe engatusar al espectador. Por último Sakura Wars cuenta, por primera vez en la franquicia, con textos traducidos al castellano.
Gran parte del encanto también tiene que ver con el diseño. Los escenarios son simples, pero visibles y necesarios el revisitarlos para obtener alguna escena secundaria interesante. Esto se repetirá durante el transcurso de la historia, pues el desarrollo puede ir tomando un tono más desenfadado o más dramático. Otro punto positivo son los personajes. El diseño de la tropa principal viene de la mano del mangaka Tite Kubo, conocido por el trabajo magistral en Bleach. Además, las animaciones in-game son muy correctas y en muchas cinemáticas rebosa la calidad casi incuestionable del título, pues siendo desarrollados por el Sonic Team teníamos muchas dudas.

Pero no todo es perfecto, pues la parte jugable, sin llegar a ser un desastre monumental, es el peor apartado del juego. Durante la exploración por la ciudad; el teatro y demás sitios, no supone un problema el jugador podra dar uso del botón R2 como en otros juegos japoneses para ir más rápido por el escenario, lo cual es de agradecer. El mayor problema recae en los combates. Con animaciones sosas; movimientos pocos ágiles y una dificultad inexistente, Sakura Wars cambia la estrategia por turnos de sus anteriores entregas por la acción en tiempo real. Resulta bastante extraño que el equipo de desarrollo fracase, pues títulos similares suelen acertar en este apartado técnico. Al menos, los escenarios son muy simples y en poco tiempo vuelves a la parte «buena».
Llegamos al punto más sorprendente del juego, toca hablar del sistema de elección llamado LIPS. Tanto en la historia principal como en eventos secundarios, tocará decidir lo que Kamiyama quiera opinar. En una conversación puedes sonar determinante; loco; pervertido; pesimista… y eso repercutirá en la amistad o confianza del escuadrón de la División Flor, así que tendrás que andar con cuidado si dices algo que no debes. Si la confianza con una de las chicas del grupo llega a un punto notorio, tendremos un evento especial; donde Kamiyama podrá tener una conversación más subida de tono y mucho más personal. A partir de aquí, todo puede pasar.

Sobra decir que la banda sonora y el reparto de las voces es de Sobresaliente. Volvemos a tener a Kohei Tanaka como compositor y además de una nueva versión de la introducción original, contamos con melodías magistrales. Los Seiyuus desgarran fuerza; transmiten tristeza o alegría se nota que están cómodos. Tal vez su punto flaco es que algunas escenas no contienen voces y da una sensación cutre.
Con Sakura Wars pasa una cosa muy curiosa y es que han sabido cuidar la personalidad de cada una de las chicas. Sakura Amamiya quiere seguir los pasos de su heroína y durante la partida veremos cuestionarse muchas veces sus acciones y nosotros seremos parte de su evolución -si queremos-. A simple vista, podría parecer que para el equipo de desarrollo las chicas son herramientas que, si utilizamos bien las cartas, nos ayudarán en el combate y podría ser; pero lo que no tenemos en cuenta es la evolución que obtiene toda la División Flor si somos un capitán ejemplar.

 

Sakura Wars no es el mejor ejemplo del amor. Es cierto que intenta distanciarse de sus «rivales», pero lo que si consigue es entrar a trapo en su historia, la evolución -del guión y de los personajes- y su mundo. Tal vez sea necesario que existan obras así, que simplemente crean que los vínculos entre una persona y otra se hacen más fuerte si ponemos de nuestra parte. Es raro, pero creo que hasta tengo cariño y simpatía con una de las chicas, porque refleja el carácter que tengo. Al fin y al cabo, hablamos de una saga que otrora fue leyenda, y ahora lo quiere seguir siéndolo. Gracias SEGA, sigue así.

Óscar Martín
Óscar Martín
Me gustan las obras de Fumito Ueda, la preservación del videojuego y los juegos de rol japoneses. No me gusta que las compañías traten a los desarrolladores como objetos y a los ineptos que no saben leer un análisis de 1000 palabras o más. También soy fan de The Pillows y FLCL.

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