CREATURE IN THE WELL ANALISIS
«Pinball con espadas«. Esa es la frase que se ha utilizado para promocionar ‘Creature In the Well‘, el último juego desarrollado por Flight School Studio (responsables de ‘Stonefly‘ y Manifest 99’) y lanzado por la empresa española Tesura Games que finalmente llega a Nintendo Switch y PlayStation 4 con una edición física. Tras mi experiencia con el videojuego, no puedo negar que se trata de una definición más que acertada.
Nos encontramos ante un juego de exploración de mazmorras (dungeon crawler) de arriba a abajo con diferentes puzles que debemos ir resolviendo. Y, aunque de primeras, estos conceptos nos puedan remitir a otras obras, lo que realmente hace original a ‘Creature In The Well’ es la inclusión de las mecánicas y la estética del pinball, el clásico juego de recreativas consistente en lanzar con habilidad una pelota para que rebote con diferentes estructuras y nos dé la mayor cantidad de puntos posibles. Además, en este caso, el lanzamiento de las bolas del pinball se realiza mediante el uso de armas (espadas), incorporando también así el estilo del hack n’ slash.
Partiendo de esta premisa, nos encontramos con un juego que llama la atención y aporta cierta novedad en el género (o mejor dicho, géneros). Este interés consigue mantenerse incluso al inicio, una vez que conocemos a la Criatura y nos vamos adentrando en las mazmorras y hacemos frente a sus peligros. Sin embargo, el camino se va haciendo cada vez más confuso, frustrante y agotador y, aquello que podía haber brillado, termina enterrado en la oscuridad más profunda de la mazmorra.
Un universo por descubrir
‘Creature In The Well’ nos sitúa en mitad de un desierto desolador y amenazante por la tormenta de arena que lo arrasa. Desde el momento en el que se inicia el juego, no nos presenta un menú al uso, sino que nos coloca directamente dentro del universo de la obra. Somos nosotros, los jugadores, quienes debemos controlar al protagonista, de manera casi intuitiva, hasta la estructura que nos permite iniciar la partida y hasta la entrada de la propia ‘mazmorra’.
Este detalle refleja a la perfección la filosofía del videojuego a la hora de presentarnos su universo y narrarnos su historia. A lo largo de todo el juego, el descubrimiento de la trama depende del jugador y las interacciones que decide tener, ya sea hablando con otros personajes o leyendo documentos encontrados. Cada paso que demos de cara a la historia va a ser por interés propio, lo cual consigue dar un carácter más especial a la obra y nos recuerda, salvando las enormes distancias, al diseño narrativo de las obras de From Software.
El lore está ahí, escondido en diferentes rincones, conversaciones y textos. Es decisión nuestra cómo y cuándo descubrirlo. O incluso no hacerlo en absoluto. De hecho, hay otros herramientas de jugabilidad que siguen la misma filosofía y tampoco se nos explican claramente, como el lugar donde podemos recargar energía o la puerta que debemos cruzar para teletransportarnos.
A pesar de esta acertada decisión, nos encontramos con una historia bastante simple y reconocible. Así, nos ponemos en la piel de la última unidad BOT-C (un robot) cuya misión es adentrarse en una montaña desierta para restablecer la energía de una antigua máquina abandonada. Esta instalación se encuentra habitada por una monstruosa y triste criatura que ha sumido a los habitantes de la ciudad de Mirage en un encierro permanente por culpa de la tormenta de arena mortal que asola el exterior, por lo que necesitan que la máquina se restablezca para recuperar la normalidad.
Basándome en mi experiencia y teniendo en cuenta las ambiciones del propio videojuego, la historia no va más allá de su texto, de aquello que es explícitamente apreciable. Más allá de la poesía que queramos ver en ese universo hostil y solitario, la historia no consigue apelarnos más lejos de lo visible. Esto es consecuencia del tipo de jugabilidad del juego, ya que la mayor parte de nuestra dedicación se centra en los puzzles, quedando la trama relegada a un segundo plano demasiado profundo.
Una combinación estimulante
Esto nos lleva a la parte más fundamental del juego tanto para lo bueno como para lo malo: la jugabilidad. Como ya hemos anticipado, ‘Creature In The Well’ combina diferentes conceptos que son conocidos de sobra en el mundo de los videojuegos. Su estructura es similar a la de un juego de exploración de mazmorras, donde tenemos que ir adentrándonos en cada uno de estos niveles (ocho en total) y superarlos para llegar a la conclusión del juego. Así, vamos accediendo a los diferentes departamentos de la instalación que a su vez están conformados por diferentes pasillos y salas que dan acceso a las pruebas (puzles).
Estos puzles tienen el formato del pinball, por lo que las dos mecánicas principales del juego son recargar las pelotas y lanzarlas apuntando a la dirección correcta haciendo uso de nuestras armas. Al igual que en pinball clásico, nuestro objetivo es golpear ciertas estructuras para obtener energía y abrir las puertas que dan acceso a otras salas del nivel. A partir de él y conforme vamos avanzando a niveles más difíciles, el juego añade complejidad a estas pruebas mediante la inclusión de rayos láser, bolas de fuego o estructuras con un tiempo límite.
De esta manera, las pruebas realizadas en las salas previas nos dan habilidad para enfrentarnos a una prueba final del nivel contra el jefe del juego (la Criatura) donde realmente se pone a prueba todo lo que hayamos aprendido, ya que suelen exigir mayor velocidad y combinan varios puzles en uno. Del mismo modo, resulta interesante hacer puzles extras y tratar de explorar lo máximo posible antes de llegar ahí, lo que nos permitirá descubrir caminos secretos, zonas de carga, nuevas armas y otras opciones de mejora.
Una angustiante sala de espejos
Una vez establecido este marco (que resulta bastante estimulante), cabe plantearnos si está jugabilidad realmente funciona a lo largo de un juego corto (algo más de cinco horas), pero que se complica mucho más de lo que podamos imaginar. Confieso que no soy una jugadora de lo más habilidosa y eso ha podido sumarme en contra de avanzar de manera más fluida por el juego. Sin embargo, al leer otras reseñas de compañeros del medio, descubrí aliviada que no fue un problema personal, sino una sensación general.
El principal problema de ‘Creature In The Well’ es la sensación de repetición y agotamiento que genera. Aunque se incluyen ciertos elementos nuevos a los puzles, uno termina sintiéndose dentro de una sala de espejos en la que todo parece igual y no sabe muy bien cómo salir de ella. En un videojuego con tantas pruebas y tantos niveles hubiera sido mucho más inteligente que se hubiera hecho una mayor labor a nivel de diseño por dotar a cada nivel de una personalidad propia. Esto se podía haber reflejado en los propios puzles, donde su inspiración pinball ha sido un marco que, en mi opinión, les ha limitado enormemente las opciones pese a ser su característica distintiva.
Por otro lado, considero que el flujo del juego y la curva de dificultad podrían estar mucho mejor medidas. Resulta sencillo encontrar pruebas de ello a lo largo de la experiencia de juego. Un ejemplo son las salas con puzles excesivamente complicados que paralizan tu avance en el juego hasta el punto de desesperar. De pronto, uno se encuentra con pruebas donde hay muchos estímulos que gestionar y se pide que el lanzamiento de la pelota sea milimétrico y actúes con mucha rapidez cuando, hasta ese momento, no hacía falta. Además, en mi caso encontré fallos a la hora de marcar la dirección con el joystick, ya que se desviaba el tiro de manera aleatoria.
Esto enlaza con otros rasgos del juego que no facilitan la tolerancia a la frustración. Cada vez que te mueres, la Criatura te expulsa al exterior, por lo que debemos volver a entrar en la máquina, recargar energía y recorrer las salas del nivel hasta llegar donde estábamos. Este trayecto nos gasta minutos de juego y si, como yo, no tienes mucha habilidad o simplemente no es tu día, vas a acabar bastante cansado de pasearte sin parar. Solo existe una excepción a esto, pero se reserva para el enfrentamiento de nivel con el jefe, por lo que para el resto de pruebas hay que caminar y mucho.
Como punto positivo, los creadores de ‘Creature In The Well’ han dejado la opción de elegir en todo el momento el nivel y las pruebas que realizas, por lo que siempre tienes la opción de cambiar de aires si te quedas atascado en alguna parte. Aunque es un consuelo, no termina de compensar otros detalles como la obligación de repetir ciertas pruebas en pasillos para acceder a salas que ya has visitado simplemente porque te han eliminado más adelante y has tenido que hacer todo el camino de vuelta.
Un rendimiento sorprendente
Más allá de estas posibles mejoras de diseño, lo más sorprendente de ‘Creature In The Well’ es lo bien que cumple en su rendimiento. Se trata de un videojuego que tiene una cantidad considerable de estímulos debido a ese estilo pinball: numerosas estructuras que salen, se iluminan y desaparecen, múltiples bolas que rebotan por todos lados y cambian de color y fuerza y otros añadidos de lo más excéntricos. Con tantos elementos en pantalla que afectan a nuestra jugabilidad, el resultado podría haber sido desastroso.
No obstante, el juego consigue gestionar muy bien todos estos peligros gracias a un apartado gráfico que funciona bastante bien teniendo en cuenta que estamos ante un videojuego indie. Olvidando ciertas pegas que se hacen más visibles en el avance de la dificultad, el control del personaje es agradecido, ya que se mueve con cierta rapidez y usa con soltura las armas. Las pelotas también rebotan de manera lógica por lo general. Y, lo más importante, toda la información que tenemos en pantalla en esos momentos no nos termina de saturar, lo cual ya es un logro bastante importante.
Un arte algo limitado
En un juego como ‘Creature In The Well’, el arte visual y sonoro pueden ser decisivos a la hora de enamorar al jugador más allá de su jugabilidad. Tenemos varios ejemplos en el sector indie de videojuegos cuyo arte les ha dado una identidad propia (‘Hollow Knight’, ‘Blasphemous’, ‘Celeste’). En el caso que nos atañe, pese a que se aprecia la intención de los creadores por crear una buena estética, no termina de convencerme. Su mayor mérito, en mi opinión, es haber creado una estética que encaja bastante bien con el universo presentado en sus colores, trazos y sombras.
Por ejemplo, creo que el arte del exterior, con esa tormenta de arena constante, tiene cierta personalidad que se pierde cuando accedemos al interior de la máquina. Esto se debe a que las decisiones de arte empiezan a notarse un poco perezosas. Todos los niveles se ven iguales, con el mismo tipo de pasillos y salas. Lo único que los diferencia son los colores y, en mi caso, me decepciona un poco que se hayan elegido tantos tipos de colores a la hora de caracterizarlos, porque deteriora la personalidad artística que podría tener la obra.
Algo parecido ocurre en el apartado de sonoro. Si centramos nuestra atención, la música resulta agradable y ambienta bien los espacios en los que nos movemos y las fases por las que pasamos (lucha y calma). Del mismo modo, los efectos sonoros dan mayor contexto en las pruebas, con detalles interesantes como el cambio de sonido en función del arma que golpea (no suena igual un bate que una sartén). Sin embargo, ocurre algo similar con el arte visual, que una vez que apagas la consola no eres capaz de recordar ni una nota de esa música que te ha acompañado. No consigue ir más allá del juego, más allá de nuestra memoria.
Este análisis fue realizado con una copia digital del juego para PS4 jugado en PlayStation 5 y proporcionado por Tesura Games.
CREATURE IN THE WELL está disponible en formato digital para PC, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series X/S y PlayStation 4.
Ya está disponible también en formato físico en Edición Normal y Coleccionista para PlayStation 4 y Nintendo Switch.