MOTHMEN 1966 ANALISIS
Según cuenta la leyenda, cuando un terrible suceso va a tener lugar, aparece «Mothman» (el Hombre Polilla u Hombre Búho) anunciando la desgracia que se cierne sobre los humanos. Al menos, eso es lo que afirman aquellos que han tenido la desgracia de encontrarse con una de estas grandes criaturas aladas de ojos rojizos. Pero, ¿es verdad que los Hombre Polilla sirven de presagio para los humanos? ¿Y si solo son una representación ficticia de su sufrimiento?
Tomando de referencia las revistas ‘pulp’ de principios del siglo XX y los sucesos paranormales que nutren el género de ciencia ficción, LCB Game Studio y Chorus Worldwide Games nos traen ‘Mothmen 1966‘, un videojuego de bajo presupuesto de origen argentino centrado, fundamentalmente, en la nostalgia por los píxeles y lo ‘pulp’.
Por ello, para poder disfrutar de ‘Mothmen 1966‘, no debemos olvidar en ningún momento sus referentes. De hecho, LCB Game Studio se presenta como «dos desarrolladores indies argentinos que realizan ‘Pixel Pulps‘ (novelas visuales de ritmo rápido y con una gran riqueza visual basada en los píxeles). Y eso es lo que vamos a encontrar en este videojuego.
Aquella antigua revista ‘pulp’
Al tratarse de una novela visual, aquellos que disfruten de la lectura, se sentirán irremediablemente más atraídos por esta obra. Dicho esto, el juego se apoya en su historia, formada por 10 capítulos y protagonizada por tres personajes (Holt, Lee y Victoria).
En cuanto a la temática, nos encontramos ante un relato de fantasía y ciencia ficción basada en el primer testimonio documentado sobre la aparición de las criaturas conocidas como ‘Mothman‘ (Hombre Polilla), el cual tuvo lugar la noche del 15 de noviembre de 1966 en Point Pleasant (Virginia Occidental). No obstante, el juego se toma sus propias licencias y construye a personajes ficticios con conflictos propios.
El enfrentamiento del ser humano con su destino
Curiosamente, aunque el juego parece estar estructurado en torno al fenómeno sobrenatural de los Hombres Polilla, este se siente como un aspecto circunstancial una vez que se ha disfrutado de la historia completa. Al final, el interés del juego reside en los personajes, sus conflictos y cómo se enfrentan a ellos. Esto se ve reflejado a la perfección en los diálogos internos de los personajes, siendo uno de los aspectos más destacables del juego.
Sin embargo, también se nota cierta falta de profundidad en la historia y en los personajes, como si todo ocurriese demasiado rápido. En parte, esto se debe a la corta duración del juego, ya que se tarda en completarlo poco más de 2 horas. En tan poco tiempo, es difícil desarrollar una historia compleja y conocer a fondo a tantos personajes. Por lo tanto, lo ‘pulp’ acaba dando lugar a una obra más bien superficial y el ritmo rápido que buscan los creadores acaba siendo contraproducente.
La belleza del pixel
En el apartado gráfico y visual del videojuego, podemos distinguir entre diferentes aspectos. Por un lado, encontramos aquellos elementos gráficos que sirven de guía al jugador (como los controles del juego o los retratos de los personajes que aparecen cuando hablan).
Por otro lado, encontramos una serie de imágenes que, igual que en una revista ‘pulp’, sirven para acompañar la lectura y ayudar a construir el imaginario al que apela el texto. En ellas, se aprecia esa citada riqueza visual en 8 bits que consigue cargar de una estética única al juego, por ejemplo, con el hecho de que todo el juego cuente con una gama de colores propia (blanco, negro, verde y azul turquesa).
También existe cierta personalidad en el tipo de representación de las imágenes. Encontramos el uso de distintos planos visuales (especialmente primeros planos), donde las expresiones de los personajes parecen estar cargadas de dramatismo. Obviamente, este estilo nos lleva, de nuevo, a las ilustraciones de las revistas ‘pulp’, donde existía gran expresividad en las poses y los rostros.
El alarido del mal
La narratividad de las imágenes también se ve acompañada de un apartado sonoro más que reseñable. El juego cuenta con una banda sonora original que sirve de fondo a la lectura y contribuye a transmitir la ambientación deseada (en ocasiones, utilizando también el silencio como efecto dramático).
Además, se incluyen efectos sonoros que acompañan la aparición de ciertas imágenes y que refuerzan los momentos narrativos que tienen mayor impacto. De esta manera, se consigue una inmersión todavía más completa en la historia y su lectura.
Pocas opciones de ganar
Teniendo en cuenta que estamos ante una novela visual, el juego dispone de una jugabilidad sencilla que, en este caso, parece estar demasiado limitada. La mayor parte del tiempo nuestra interacción se centra en decidir si el texto se reproduce a una velocidad mayor o menor. En ciertos momentos, se nos da la posibilidad de tomar decisiones para resolver determinadas situaciones.
Sin embargo, es fácil descubrir cuál es la línea narrativa que debes seguir después de un par de intentos, por lo que el jugador lo puede notar algo forzado. Por ello, aunque a veces se plantean momentos algo más complejas, por lo general el jugador hace frente a situaciones poco desafiantes y algo pobres a nivel de jugabilidad. Esto provoca que el juego tenga poca rejugabilidad.
Como una polilla
Gracias a la reflexión de mi pareja, supe cuál era la mejor forma de definir este juego. ‘Mothmen 1966‘ en muchas ocasiones es similar a una polilla. Puede resultar muy bella en su exterior (en la ambientación creada por las imágenes y el sonido y potenciada por la palabra). Pero, a poco que interactúes más con esa polilla y decidas acercarte a ella, te darás cuenta que estás ante un ente débil (en la brevedad y pobreza de su historia, en su estética ‘pulp’ vacía y en su limitada jugabilidad).
Recuerda que puedes disfrutar de ‘Mothmen 1966’ en Steam a partir del 14 de julio.
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