La historia de Platinum Games – Capítulo 1: Una semilla de un trébol descuidado

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Uno de los antiguos resquicios del mundo del videojuego, antes de la llegada de Xbox Game Pass y similares, eran los Videoclubs; una filmoteca establecida en barrios de cada ciudad española y que, entre tantas variantes, muchos ocupaban su stand con videojuegos. Yo viví toda la época de Mega Drive y Super Nintendo; la de Nintendo 64, PlayStation 1 y Sega Saturn -en menor medida- e incluso hasta la llegada de PlayStation 3 y Xbox 360 podías saborear parte de una biblioteca que ya se encaminaba hacia el mundo digital.

Muchos de la generación de los 90s hemos pasado las tardes de un viernes para poder llevarnos un título el fin de semana…

Una de esas tardes, junto a un amigo, fuimos expresamente a por Metal Gear Rising: Revengeance, uno de esos «spin off» de la legendaria saga de Hideo Kojima. En el combate contra LQ-84i -Blade Wolf o Wolfy para nuestros amigos- tuvimos que pausar el combate porque nos estaba dando un mareo, literal. Manejar a Raiden era tan satisfactorio que te dejabas llevar por el escenario; desviando ataques y haciendo los «cortes» necesarios para derrotar al lobo mecanizado.

El tiempo ha puesto en su sitio a Metal Gear Rising: Revengeance; conocido por sus memes; su extraordinaria banda sonora y el sello imborrable de quien fuera la desarrolladora detrás de uno de los juegos más influyentes de la década de «los nuevos y locos años 10s». Hablemos de Platinum Games y de su historia; de su legado… de su mal querer.

Preludio

Todo comenzó cuando se sembró una semilla; la de la desconfianza. Antes de la existencia de Platinum Games, la gran mayoría de sus fundadores provenían de Capcom y esta desvanecencia con la compañía japonesa comenzó con uno de sus fracasos más sonados: El proyecto Capcom Five.

Viewtiful Joe fue un título de lanzamiento en Game Cube y más tarde llegó una versión en PlayStation 2 con mejoras y diferencias algo negativas con respecto a su versión original.

Capcom Five era un proyecto que consistía la producción de cinco títulos exclusivos para Game Cube. Entre ellos estaban Killer7; dirigido por Goichi Suda o mejor conocido como Suda51. También estaba P.N.03 cuyo director fue Shinji Mikami; quien fuera el padre de Resident Evil y uno de los creativos cuyo renombre se había ido ganando con el paso de los años. Mikami, además, fue el director de Resident Evil 4 que también pertenecía al Capcom Five y que daba tumbos de un lado a otro hasta llegar a ser uno de los juegos que revolucionó la era de los 128bits.

El último juego desarrollado del fallido proyecto es Viewtiful Joe, un juego que fusionaba la acción de los años 90s en Scroll lateral y un diseño caricaturesco con el motor gráfico de moda, el sombreado plano o «Cel shading». La prensa se enamoró del título que estaba capitaneado con el galardonado Hideki Kamiya, cuya trayectoria en Capcom es conocida por crear dos de los mejores títulos de la compañía japonesa: Resident Evil 2 y el primer Devil May Cry.

Conforme han pasado los años, Okami ha llegado a salir en muchas plataformas y a día de sigue estando disponible en las plataformas actuales.

Tras el «fiasco» de Capcom Five; Hideki Kamiya junto a Shinji Mikami, Atushi Inaba y unos cuantos desarrolladores de Capcom formarían el que fuera uno de los estudios independientes con la trayectoria más corta y venerada de la historia de la compañía. Clover Studio nació gracias al éxito de Viewtiful Joe y sus primeros trabajos, además de una conversión para PlayStation 2 de la obra de Hideki Kamiya, continuaron la saga con una secuela y varios spin-offs que pasaron sin pena ni gloria.

Como había dicho, Clover Studio no duraría mucho… pero fue el primer paso de sentar la base de lo que sería Platinum Games. Los últimos títulos del estudio fueron un fracaso comercial pero, con el paso de los años, crítica y público han sabido reconocer a Okami y God Hand como dos de las obras contemporáneas del mundo del videojuego.

El primero era otro titulo dirigido por Kamiya y que supuso una revolución audiovisual con su diseño cel-shading y el uso de la pluma celestial para dibujar sobre el aire y ayudarnos en los combates; la exploración e incluso en algún que otro puzle. Okami sería recordado como uno de los mejores videojuegos de la generación de los 128bits y un clásico atemporal de la industria del videojuego.

God Hand era espíritu japonés; la leyenda cuenta que hubo mucho Crunch y diversos huevos de pascuas en forma de «dardazo» hacia la propia Capcom.

Con God Hand si que es cierto que hay muchas opiniones dispares; solamente hay que ver que la propia IGN lo puntuó con un mísero 3 , aunque el análisis era bastante pobre y ridículo. Por suerte God Hand ha sido renombrado con el tiempo y sus fans suelen hacer bastante ruido en la forma de honrarlo. Con este último título, supuso el fin de Clover Studios y la huida de Shinji Mikami tras saber que Resident Evil 4 saldría finalmente en otra plataforma, la PlayStation 2 y eso a Mikami no le hizo nada de gracia. Junto a él hubo una gran fuga de cerebros en Capcom y a día de hoy siguen sin recuperarse.

Atsushi Inaba y Hideki Kamiya decidieron ir detrás del que consideraba su «maestro» y los tres fundaron SEEDS Inc. Y tras un breve espacio de su fundación se reunieron con un viejo conocido de Capcom; que ya había perdido la fé y el respeto por ella. Tatsuya Minami se fue de la compañía y fundó ODD Ltd. pero, tras la citada reunión con anterioridad, las dos compañías se fusionaron; dando así del fruto de esa unión la estela plateada: Platinum Games había nacido en octubre de 2007.

It’s a Mad, Madworld

En su diseño, MadWorld era fascinante, pero desde Platinum Games pensaba que el título no daría la talla en la generación de PS3 y Xbox 360.

El 10 de febrero de 2009 llegaría la Opera Prima de Platinum Games, en exclusiva para la Nintendo Wii; una plataforma que era perfecta para el diseño gráfico de MadWorld y su potencia gráfica alejada de la generación de PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque no era tan profundo como títulos posteriores, MadWorld fue el primer pasito de Platinum Games para darse a conocer y para saber por qué esta compañía era tan diferente a las demás, ya sea por su banda sonora espectacular; su sistema de combate y diseño tan distintivos y con tanta marca.

La recepción fue positiva en crítica y público aunque las ventas no acompañaron tanto a su éxito; sin superar el millón de copias vendidas. Tras el lanzamieto de MadWorld, desde la propia Platinum Games prometieron trabajar más sobre la IP con secuelas; precuelas… aunque con el tiempo sabríamos que no volveríamos a ver algo tan parecido en el estudio.

Como curiosidad, las tres figuras visibles de este proyecto son conocidos de la industria del videojuego, como el ya mentado Atsushi Inaba; Shigenori Nishikawa que un año después se iría junto a Mikami para fundar Tango Gamesworks, creadores de The Evil Within y por último y no menos importante también estaba Yasumi Matsuno, uno de los mayores creativos de la industria japonesa y que aquí llevaría la función por la que se ganó ese renombre en Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics; Ogre Saga y Vagrant Story -entre muchos más-.

Hasta el -climax- infinito y más allá…

Hideki Kamiya y Shinji Mikami fueron grandes figuras visibles en la historia de Capcom y Resident Evil; ellos no sabían lo que el futuro les deparará con Platinum Games…

Inaba repetiría su rol de productor y supervisor en el siguiente proyecto de Platinum Games, para Nintendo DS llamado Infinite Space, aunque hay que que este proyecto fue en conjunto con Nude Maker. Un título que también fue honrado en críticas y un leve fracaso en ventas. Sin desmerecer la potencia de este Infinite Space; un juego de rol táctico con una dificultad bastante elevada, todo nos hacemos la misma pregunta ¿dónde están los pesos pesados? ¿Qué narices estará haciendo Hideki Kamiya y Shinji Mikami?

La respuesta es obvia: estaban a punto de hacer historia en la industria del videojuego otra vez; Kamiya dando vida la bruja más famosa del videojuego y Shinji Mikami uniendo fuerzas con otro «lunático» para dar vida un juego de disparos con flujo y cigarros.

Continuará…

Óscar Martín
Óscar Martín
Me gustan las obras de Fumito Ueda, la preservación del videojuego y los juegos de rol japoneses. No me gusta que las compañías traten a los desarrolladores como objetos y a los ineptos que no saben leer un análisis de 1000 palabras o más. También soy fan de The Pillows y FLCL.

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