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Wild Hearts estrena una nueva actualización

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WILD HEARTS ACTUALIZACIÓN QUE APORTA VARIAS MEJORAS

El pasado 16 de febrero se estrenó en consolas y PC Wild Hearts, el juego al que muchos han llamado el «monster hunter» de EA. Ahora, tras varias semanas disponible, recibimos detalles de una nueva actualización.

Dicho parche se centra, básicamente, en el balance y mejora de armas. Aún así, os dejamos el detalle de os principales cambios y mejoras que incorpora el parche ya disponible:

Ajustes de balance

  • Se han realizado los siguientes ajustes y modificaciones a Claw Blade:
  • El indicador de la garra no disminuirá al realizar Wingblade Spin Slash cuando la garra está alojada en un Kemono.
  • Se ha solucionado un problema por el cual aún era posible continuar activando Wingblade Spin Slash hacia abajo incluso después de que se agotó el indicador de garra.
  • Se ha reducido considerablemente el consumo de calibre del Wingblade Crescent Slash cuando la garra está alojada en un Kemono.
  • Se han agregado marcos de invencibilidad al comienzo de Wingblade Crescent Slash cuando la garra está alojada en un Kemono.
  • Se ha reducido el poder de Wingblade Crescent Slash.
  • Ahora será posible usar la resonancia para recuperar el hilo de Karakuri después de realizar un ataque combinado básico de Karakuri con el arco.
  • Se ha reducido la cantidad de resistencia consumida al esquivar con el arco.
  • Se ha aumentado la cantidad de Karakuri Thread generado por Karakuri Katana.

Arreglos

  • Se ha solucionado un problema por el cual Torch Basic Karakuri podía usarse en un rango más amplio de lo previsto.
  • Se ha solucionado un problema por el cual los talismanes obtenidos al derrotar a Murakumo o Volatile Murakumo solo tenían la habilidad Wind Boost. Se agregaron talismanes con otras habilidades.
  • Se ha solucionado un problema por el cual el “Alimento que estabas procesando está listo”. la notificación apareció en Minato incluso cuando el procesamiento no estaba completo.
  • Se ha solucionado un problema por el cual la imagen de la armadura no aparecía atenuada en la pantalla de producción de revestimientos cuando el jugador no tenía suficientes materiales.

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