Análisis Silent Hill 2 Remake PS5 – El Infierno está en uno mismo
Debo comenzar con una confesión: no he jugado al ‘Silent Hill 2‘ original. Puedo decir en mi defensa que las opciones para ello eran escasas. La opción más factible se encontraba en la ‘Silent Hill HD Collection‘ de 2012 (para PS3 y Xbox 360), pero las terribles críticas de este recopilatorio echaban para atrás a cualquiera.
De esta manera, me he enfrentado a ‘Silent Hill 2 Remake‘ sin el recuerdo de la obra original. Aunque no he sido tan consciente de los cambios introducidos por Bloober Team sobre la obra de Konami, esto me ha permitido llevar a cabo una valoración libre de cualquier tipo de intoxicación provocada por la nostalgia.
Hecha esta aclaración, puedo decir que me he encontrado con una excepcional obra de terror psicológico, no carente de errores (menores, eso sí), pero caracterizada por una madurez y una complejidad que demuestran el potencial narrativo y artístico que pueden alcanzar los videojuegos.
En mis sueños más oscuros…
La historia sigue a James Sunderland, un hombre destrozado que ha recibido una carta de su mujer, Mary, citándole en Silent Hill, donde pasaron sus vacaciones hace unos años. Lo excepcional del asunto radica en el hecho de que Mary murió hace tres años. James no sabe que en Silent Hill le esperan sus traumas y demonios internos, transformados en criaturas escalofriantes e incomprensibles.
Las virtudes del juego son evidentes desde el inicio. Bloober Team ha hecho un uso magnífico de Unreal Engine 5 para generar una ambientación que genera escalofríos a través del extrañamiento. La densa niebla que cubre las calles del pueblo da lugar a estampas cargadas de belleza, melancolía y miedo a lo desconocido. Se mete en los huesos y te hace ser consciente de que no hay vuelta atrás: una vez se llega al Infierno, no se puede salir de él.
Espacios y criaturas de pesadilla
Los paseos por los exteriores de Silent Hill, cargados de criaturas inclasificables y comercios abandonados, te hace un agujero en el espíritu. Es posible entrar en un número importante de estos locales (a veces, destrozando sus ventanas). En ocasiones, esto es indispensable para avanzar (por ejemplo, por encontrarse allí un objeto necesario para resolver un puzle); no obstante, también viene bien realizar estas incursiones para leer documentos y empaparse de la narrativa ambiental. Nada en el universo de la obra está colocado al azar.
Ahora bien, son los tramos de la historia principal localizados en edificios concretos (apartamentos, hospital, prisión…) los que más opciones tienen de destrozar nervios. La sensación de indefensión es constante y cada nueva habitación descubierta supone una amenaza potencial. El uso de la oscuridad como generadora de confusión es estupendo y hay mucho mimo puesto a la hora de narrar con objetos (papeles revueltos, agujeros de bala, radiografías inquietantes…), pintadas («Aquí antes había un agujero. Ahora ha desaparecido») y elementos orgánicos (sangre, cucarachas…). Además, hay momentos en los que la acción se traslada a un mundo alternativo lleno de óxido y una destrucción mayor, en los que el ambiente, directamente, se vuelve irrespirable.
Eso sí, la fotografía del horror está incompleta si no se mencionan las monstruosidades que atormentan a James. Los diseños de Masahiro Ito sugieren realidades abominables e innombrables a través de seres que escapan a la comprensión. Su mezcla de elementos humanos, femeninos, sexuales y grotescos apelan a una realidad profunda cargada de oscuridad.
Asimismo, el comportamiento imprevisible de estos enemigos intensifican la inseguridad del jugador. Mención especial merecen las maniquíes, engendros compuestos por un torso y extremidades con una habilidad sobrenatural para esconderse en cualquier rincón y pegarte un susto de muerte.
Un combate violento y crudo
Llega el momento de hablar sobre el combate, uno de los factores que más dudas han despertado sobre ‘Silent Hill 2 Remake’ desde que salió su primer tráiler. El apuntado no está muy afinado, pero James no es un soldado, de manera que cuando usa un arma (pistola, escopeta o rifle de caza) transmite una inseguridad que sienta de fábula al tono de la obra. Por su parte, la visión en tercera persona detrás del hombro (heredera del seminal ‘Resident Evil 4’) favorece la inmersión y la calidad de vida del jugador.
En lo que se refiere al cuerpo a cuerpo, se caracteriza por una brutalidad impactante debido al crudo diseño sonoro (gruñidos de James, golpes secos, voces femeninas que hielan la sangre…), el magnífico uso de la vibración háptica del Dualsense, las bruscas animaciones de los ataques y el hecho tremendamente incómodo de estar, literalmente, apaleando mujeres (aunque se encuentren bajo una forma monstruosa). Por otro lado, se encuentra un equilibrio preciso entra la torpeza de personaje y cierta agilidad para no hacer estos enfrentamientos frustrantes; en este sentido, la acción de esquiva resulta fundamental.
Sin duda, los jefes finales merecen una mención especial. Las dinámicas de estos combates son simples, pero efectivos. Los puntos fuertes se encuentran en los diseños superlativos (a nivel estético, simbólico…) de estos personajes y en unos escenarios que contribuyen a la espectacularidad de estos momentos.
¿Hay demasiados combates? Es un tema complejo. Si se selecciona la dificultad difícil, por lo menos, el reto siempre es lo suficientemente elevado como para que siempre vayan acompañados de tensión y angustia, a lo que contribuye la escasez de balas. Por ello, aunque no son aislados, ni mucho menos, no desequilibran la estructura del título hacia algo más cercano a la saga ‘Resident Evil‘, por ejemplo.
Puzles ingeniosos, personajes inolvidables y sonidos escalofriantes
Los puzles son otro elemento importante, obviamente. En la dificultad normal, al menos, alcanzan un equilibro correcto, de manera que son un reto estimable sin que la dificultad sepulte el ritmo del juego. Algunos son relativamente simples, pero otros presentan un nivel de ingenio sorprendente mientras contribuyen a cimentar la narrativa. Suelen conllevar la exploración de distintos espacios para buscar objetos e información relevantes, pero esto es una delicia debido al genial diseño de niveles logrado por Bloober Team y a la inteligente decisión de que James apunte en el mapa todo tipo de información relevante para no perdernos.
En lo que se refiere a los personajes, son magnéticos y encajan de maravilla en la realidad mostrada. Incluso las animaciones «poco naturales» se muestran compatibles con estas personas que actúan y se expresan de forma totalmente ajena a la cotidianeidad del jugador. El excelente trabajo de interpretación vocal en inglés hace el resto.
No puede dejarse fuera de los puntos positivos el diseño sonoro y la icónica banda sonora de Akira Yamaoka. Resulta obligatorio jugar con cascos para sentir una tensión desbordante que brota de la decrepitud de los escenarios (chirridos, cortinas…), los sonidos de pesadilla de las criaturas, la estática de una televisión, gemidos femeninos procedentes de un lugar desconocido…
Las sombras
La obra de Bloober Team no está libre de fallos que, todo hay que decirlo, no desvirtúan gravemente el resultado final. A nivel gráfico, se perciben errores como cierta lentitud al cargar texturas, un aspecto algo irreal en pelo y cejas y, sobre todo, caídas de frames en determinadas situaciones. Esto último sucede incluso en el modo rendimiento, lo cual sorprende negativamente.
A su vez, aunque la interfaz es, en general, limpia y elegante, aparecen unos bordes sangrientos cuando James comienza a estar herido, lo que resta visibilidad y capacidad de inmersión. Se habría agradecido una opción visual más sutil; de hecho, la luz del Dualsense cambia de color en función de la gravedad del daño, lo que es realmente inteligente.
Por último, existe algún fallo de traducción al español que dificulta la resolución de, sobre todo, un puzle situado en un momento relativamente temprano de la historia. Esto se arregla leyendo el texto original en ingles, pero puede ser especialmente frustrante para quienes no conozcan el idioma.
Conclusión
‘Silent Hill 2 Remake’ es un juego extraordinario. Su historia penetra en las capas más oscuras del ser humano, los escenarios desprenden una tristeza preñada de terror, las criaturas se convierten en combustible para pesadillas, el combate duele por su crudeza y no cansa, los puzles retan la inteligencia del jugador de forma ingeniosa, los personajes nunca se olvidan y, finalmente, el sonido y la banda sonora de Yamaoka provocan constantes escalofríos.
Sus pequeños errores (caída de frames, señal visual de baja salud, fallos en la traducción…) no ensombrecen la valoración global. Bloober Team ha honrado el legado de un icono absoluto del terror y ha demostrado que los jugadores pueden estar tranquilos si Konami decide dejar en sus manos más obras de la saga.
Puntos positivos:
- Historia desoladora y fascinante
- Escenarios y criaturas exquisitos, retorcidos y desasosegantes
- Combate crudo, atractivo y equilibrado
- Puzles ingeniosos que contribuyen a la narrativa
- Personajes inolvidables
- Sonidos y banda sonora escalofriantes
Puntos negativos:
- Caída de frames, lentitud al cargar texturas, aspecto mejorable de pelos y cejas…
- Señal visual molesta cuando la salud del personaje está baja
- Fallos en la traducción al español que pone las cosas difíciles en algún puzle