Varios desarrolladores de PlayStation Studios comparten sus mejores jefes de FromSoftware

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FromSoftware y Hidetaka Miyazaki nos han dejado durante todos sus juegos de la saga Souls, Bloodborne y Sekiro unos combates impresionantes gracias a unos jefes imponentes sobretodo con el paso de los años.

Ahora con motivo del próximo lanzamiento de Elden Ring desde el Blog de PlayStation nos han dejado un reportaje muy especial. Un reportaje en el que varias de las personalidades de PlayStation Studios ha compartido su opinión sobre que jefe ha sido el mejor para ellos.

Para empezar el maestro Hidetaka Miyazaki (fuera de PlayStation Studios)

La cabeza de Hidetaka es especial y muchos tendremos en la cabeza cual es nuestro jefe más importante pero para él es el que más orgulloso le ha hecho sentir. Y no es para menos si tenemos en cuenta el trabajazo que debe llevar detrás.

El jefe «del que más se siente orgulloso» es el Monje Ancestral. Destaca que durante su desarrollo hubieron opiniones en contra de su diseño pero logró implementar un diseño de combate que mezcla un diseño visual y una jugabilidad que introduce además el elemento multijugador PVP. Además recalca que las funciones asíncronas del online en el juego fueron muy complejas de introducir en el desarrollo pero lograron una gran aventura.

Desde Insomniac Games tenemos a Thomas Hart, Community Manager

Al igual que Hidetaka Miyazaki su jefe favorito es el Monje Ancestral del que reconoce que al principio le resultó curioso como imitaba los movimientos de un jugador normal hasta que se dio cuenta de la verdad que hay detrás de este enfrentamiento.

Desde Nixxes Software tenemos a Tom Clercx, técnico de animación

En este caso coincide con mi opinión sobre el enfrentamiento sobre el Lobo Sif. Con la animación de entrada de este personaje y como se desarrolla el combate no es difícil sentir pena por nuestro rival.

Un combate en el que vemos como nuestro rival, a medida que baja su vida, van notándose los signos del combate viendo como al final cojea hasta su final. Por historia, por como protege la lápida de su amigo y ya con la descripción de su alma… es imposible no sentirnos tristes. Clercx destaca además que tras este enfrentamiento y leer su descripción se interesó más por conocer más sobre la historia del juego y el lore alrededor de sus jefes.

Desde Firesprite tenemos a Dzan Wong, especialista sénior en pruebas de software

Para este creativo sus jefes más importantes han sido Ornstein, Asesino de Dragones, y Smough, el Verdugo. Un combate bastante interesante por tener dos estilos de combate diferentes. Orstein agobiando al jugador y Smough con su contundencia ya son un enfrentamiento a tener en cuenta pero… todavía nos guardan una sorpresa al derrotar a uno de ellos y viendo que dicha sorpresa variará dependiendo de a quién derrotabamos primero.

Desde Bluepoint Games tenemos a Randall Lowe, productor del estudio

En este caso nos hace viajar hasta la Iglesia de Lothric en Dark Souls III con la llegada de Bailarina del Valle Boreal recordándonos su escena de introducción. Describe el combate como una mezcla de tranquilidad y frenesí por momentos asemejándose a una danza entre dos fuerzas que intentan dominarse entre ellos. Un combate que compara con el Empalador de Demon´s Souls y que reconoce que le dio pena haberlo derrotado.

Desde Bend Studios tenemos a Tucker Cole, artista técnico del estudio

Cole no se corta y nos habla del enfrentamiento contra el Rey Sin Nombre en Dark Souls III. Un enfrentamiento que además viene acompañado de su montura, un dragón, y dónde nuestro rival impresiona por su diseño y su dominio del rayo a sus enemigos.

Un combate dónde, como hemos comentado, el diseño del personaje es realmente intimidante dónde debemos tener la paciencia necesaria para encontrar sus puntos débiles. Destaca que lograr derrotar «al mayor jefe de Lotrhic» es un todo un orgullo.

Desde Santa Monica Studios tenemos a Ivanna Liittschwager, artista de entornos

En este caso nos lleva al mundo de Bloodborne y más concretamente a la Torre del Reloj con Lady María. Un combate entre iguales en un escenario que destaca por su diseño. Destaca que se trata de un combate muy difícil pero a su vez el más hermoso de todo el juego al ser similar a un baile. Recalca que el escenario, la música, los movimientos de Lady… todo hacen un diseño impactante junto a sus diferentes fases.

Desde Naughty Dog tenemos a Joe Pettinati, jefe narrativo

En este caso nos vamos a Sekiro: Shadows Die Twice y más concretamente ante el Simio Guardian. Quién se haya adentrado en esta aventura y hayan llegado a este punto lo recordarán con «poco cariño»… simplemente hay que ver los clips que aparecen en las redes sociales de los primeros enfrentamientos.

En este caso, Pettinati, reconoce que aunque parecía una broma de jefe la broma es para el jugador. Y es que cuando los jugadores nos sentimos vencedores, y el propio juego nos da la victoria, nos guarda una nefasta sorpresa. Destaca la animación en su primera fase y el giro del guion en su segunda parte para contarnos la realidad no escrita de este personaje al final.

Alejandro Miguel Mercado
Alejandro Miguel Mercado
Jefe de comunicación. Amante de los animales y los videojuegos. En ocasiones trabajo aquí.

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