Arnt Jensen no era feliz en su trabajo. La filosofía corporativa de su empresa no le permitía alcanzar sus sueños y por ello, dibujaba. Dibujaba mucho. Muy mucho. Así, dejándose llevar por una indescriptible magia, comenzó a dibujar un bosque. Un bosque grande, llevo de simpáticos amigos. Ardillas saltarinas y pájaros cantarines vivían junto un niño que buscaba a su hermana. El brillo cálido del sol se colaba por los árboles monocolor y las trampitas para osos, le alejaban de cualquier peligro. Riendo, bailando y brincando, llegó a una casita del árbol de chocolate, no sin antes sortear algunos peligritos como discos con pinchitos, amenazadores cartelitos de neon y otros retos que, nuestro querido niñito, debía superar para probar su valor. Con una motivación clara, nada empujada por el desconcierto si no por un arranque de valentia, nuestro niñito acab… sí joder. Parece un puto cuento infantil pero no lo es. Limbo o Inside son juegos que sin una pizca de sangre, arroja más crudeza y violencia que muchos juegos dedicados al desmembramiento o al destripe de órganos. ¿Porque algo así acabaría convirtiéndose en uno de los indies más icónicos de la década? ¿Qué tiene de especial Playdead o cómo demonios han cosechado dos éxitos seguidos -solo cuentan con dos títulos, hazte a la idea- con juegos casi carentes de color o de gráficos punteros o con mecánicas más complejas que saltar o accionar una palanca? ¿Es posible que un scroll lateral siga dando que hablar después de más de 30 años de la invención de SuperButaneroBros? ¿Estás harto de preguntas sin respuesta? De ser así, sigue leyendo que esto puede que te interese.
LA DESILUSIÓN COMO COMBUSTIBLE
Como ya he dicho, el bueno de Jansen no era feliz en su trabajo; tenía el puesto que siempre había querido y haciendo lo que le gustaba, el desarrollo de videojuegos. El descontento, a pesar de currar en IO Interactive como artista conceptual, era la política de empresa que manejaba por aquel entonces la desarrolladora. «Tenía un buen salario«- recordaba Jensen. «Estaba enamorado del trabajo desde el principio, todos apreciaban mi trabajo. Pero entonces, no sé, sencillamente todo se volvió mucho más corporativo. Comenzó a ser cada vez más difícil aportar ideas propias«. Su trabajo se transformó en un lugar frío, sin vista a nada que fuese estrictamente «comerciable» y que generase dinero. Si un juego de puzzles podía contar un un modo multijugador battle royal, a expensas de perder su esencia como juego, pos se metía. Si generaba guita, el cómo quedase el juego o hasta que punto se deformase en base a su idea original, ya era otro pormenor. Así que trabajando en donde siempre había querido pero con unas condiciones que nunca hubiese imaginado, las libertades artísticas de Jansen para innovar u aportar algo, simplemente fueron desapareciendo y acumulándose en la papelera.
¿Sabes de esas veces que empiezas con una asignatura que siempre has querido estudiar pero luego resultan ser un tostón de mucho cuidado? Pues algo así. Yo, al igual que otros, comencé a dibujar en los bordes de los libros. Espirales, profesores decapitados o bigotes hittlerianos a la Madre Teresa de Calcuta. Lo que sea con tal de escaparme un poco… Jansen hizo igual. Le pudo la desgana y comenzó a dibujar y rallar páginas y páginas. Su desgana se convirtió en un bosque negro y lúgubre. Le acabó gustando. Vete a saber si era por el dibujo en si o por ser una fiel copia a su desgana.
«Comencé a dibujar […] y se convirtió en mi lugar secreto. De verdad he intentado durante toda mi vida aportar ideas pero, cuando hice el primer boceto […] pensé que este era realmente el lugar en el que quería estar»
La filosofía corporativa de la empresa en la cual trabajaba, amenazaba sus ganas de seguir hacia delante. Las políticas de empresa en todo aquello que hacía se le antojaba como una enorme mole a la que había que rendir culto y el sin sentido de todo ello le desesperaba. Un pensamiento corporativo grande y negro, que no busca el placer si no las ganancias, que engullía la ilusión de cualquiera que se atreviese a respirar cerca: ¿qué podía hacer él, un simple trabajador desarmado ante la fuerza de una empresa? Se sentía demasiado pequeño y vulnerable ante esta imparable mole corporativa que amenazaba con extinguir la pequeña chispa de ilusión que aun le brillaba en la mirada. Fue entonces cuando nació en sus dibujos esa mole imparable que es la Araña y la silueta del niño de ojos brillantes que controlamos en Limbo.
Siendo poco a poco consciente de que aquello que se inició como una válvula de escape para un trabajo opresivo tenía potencial de ser trasmutado a una experiencia jubable, Jensen comenzó a trastear con VisualBasic -un sencillo motor gráfico- para darle vida a su lugar secreto. Con más ganas que experiencia en la programación, quiso insuflar de vida a su pequeño lugar. Después de mucho probar y con conocimiento casi nulo en materia de programación, se dio cuenta de que necesitaba la ayuda de alguien para seguir adelante con su pequeño y nuevo proyecto. Pero, ¿who? Su empresa estaba llena de carcas y no tenía ganas de mostrarle nada de eso a sus jefes -te imaginas enseñándole uno de tus garabatos en el libro de matemáticas al profe de turno??-. Ni corto ni perezoso, se las ingenió para hacer un pequeño tráiler de aquello que se traía entre manos con la finalidad de subirse a la red y captar el interés de «alguien que le pudiese ayudar«. Lo que se colgó en Internet cómo una llamada de ayuda se acabó viralizando de tal manera que el revuelo que despertó en el mundillo de los desarrolladores fue casi un fenómeno. La estética y su atmósfera, junto a la crudeza que emanaba y la falta de color de aquello que se contempló en el vídeo, llamó la atención y despertó la curiosidad de todo aquel que lo veía.
«Oye tío, sé que acabas de dejar tu curro pero este tipo está buscando un programador, tal vez deberías hablar con él’. Estas fueron las palabras que llegaron de boca de un amigo a los oídos de Dino Patty, un ex-desarrollador. Dino, que había hecho sus pinitos en el mundo de la programación de videojuegos se sentía algo abatido tras dejar su último trabajo. Cuando este vio el tráiler que Jensen colgó en al red, supo enseguida que quería involucrarse de alguna manera en aquello. Este, al igual que Jansen, sufría la dejadez y apatía típicas de llegar con las mejores intenciones al trabajo y verse amedrentado por una empresa que solo buscaba el beneficio más que la pasión y el arte que hay en el mundo de los videojuegos. Se pusieron en contacto y parecían congeniar, eran de mentalidad semejante y con una pasión enorme por aquello que querían hacer. Aun no lo sabían pero Playdead había nacido.
FILOSOFÍA BÁSICA DE TRES PUNTOS
La suma de estas dos mentes arrancó con una ilusión que creían perdida. La pasión real y desmedida que sintieron por aquello que se traían entre manos les hizo abandonar de manera definitiva todo aquello que les mantenía atados para poder centrarse de pleno en su proyecto. A pesar de la dureza inicial, el levantarse por la mañana e ir a trabajar ya no suponía un suplicio y día a día vieron como crecía lo que el resto de mortales conoceríamos como Limbo. Tomaron y cogieron todo aquello que habían odiado de sus anteriores trabajos como barrera a superar y se marcaron nuevos objetivos a cumplir que poco o nada tenían que ver con la repudiada filosofía corporativa que les había molestado tanto anteriormente.
Nada de modos multijugador, de dar una historia sencilla o diluida para llegar a todos los públicos, de añadir puntuaciones para vacilar o de pretenciosas cinemáticas que servían para contar lo se suponía que el videojuego de por si no podía abarcar. Rechazaron de pleno todo ello para centrarse en el videojuego como arte y de su pilar central -la interactividad– para sustentar la base de su obra. Playdead nació de aquello que ambos aborrecían: las limitaciones impuestas al artista y la imposibilidad de este para aportar su visión al medio que todos nosotros amamos.
Déjame que te cuente; una persona no se hace artista por trabajo, por querer producir algo en masa. La idea del artista de cualquier índole es crear y que sea la propia imaginación del artista el único limitante que tenga.
Playdead nacío con esa idea.
Su filosofía de trabajo fue condensada en tres puntos que serían los pilares de su estudio, negarían a partir de ahí cualquier ayuda que entrase en conflicto con los mismos. Primero; la visión del artista tenía que ser respetada. Se podría opinar y dar su punto de vista sobre lo creado, lógicamente, pero sin condiciones o imposiciones sobre el artista. El estilo minimalista y, por ello, tremendamente expresivo sería la marca distintiva que Jensen tenía en mente para Playdead. El segundo pilar hablaría del jugador y de como este debería aprender en el juego y sobre la marcha. No eran necesario los tutoriales, la interactividad -sello de los videojuegos- con el entorno, sus elementos y aquello que el jugador descubra, serán lo único necesario para el disfrute de los mismos. Gracias a ello, fijamos la vista en todo lo que parece alrededor nuestro, asegurando una innersion completa con la obra y forzándonos a encontrar la solución a los retos que se nos plantean. Como ultimo punto, las mecánicas planteadas durante la aventura y las propias del juego deben resultar sencillas e intuitivas para cualquier jugador, siendo la interacción con el título el único método necesario para poder avanzar por él.
Siendo Limbo el primer debut de Playdead, a más de 30 años después del lanzamiento de SuperMario, las opciones del jugador para con el juego, eran aun menos que las planteadas en la obra de Miyamoto: andar, saldar y accionar/agarrar. Nada mas. Sin complicaciones o ni siquiera powerups. Algunos dirían que ya toca actualizarse y más en una escena donde los juegos de mecánicas sitemáticas abundaban. Hoy en día es posible utilizar elementos de un título para prenderle fuego a un árbol, calentar el aire del mismo lugar gracias al fuego generado y aprovecharlo el soplo de viento caliente que emana del fuego para elevarnos un par de metros y así llegar a sitios inalcanzables. Si esto era impensable solo un lustro atrás, no hablemos de la época de la 3º generación de consolas.
Había conseguido sintetizar la esencia de los videojuegos al mínimo: la interactivadad pura. Nada de extras, de cinemáticas innecesarias para contar lo que el título de sí ya podía aportar, de historias grandilocuentes que no llevaban a ningún lado o un complejo entramado jugable: la obra de Playdead posiblemente no sea para todos los públicos pero, puede ser disfrutado por cualquiera.
EL GOBIERNO METE MANO EN PLAYDEAD
Aquello que había empezado con ilusion y a contracorriente de lo que los grandes estudios pensaban sobre el medio, fue desgastando el bolsillo de la pareja de desarrolladores. Todo el proceso de arranque y de desarrollo inicial del proyecto era sufragado por el dinero ahorrado por ambos . Si a un servidor ya le cuesta llegar a fin de mes con un sueldo asegurando, no puedo llegar a imaginar la odisea que supone sacar un indie a flote con un dinero ahorrado que va menguando a cada día que pasa. Ah! Además, sin la seguridad de saber que se va recuperar o rentabilizar lo invertido una vez lanzado el juego.
Este es un problema habitual entre desarrolladores de indies y puede perfectamente suponer la bajada de persianas. El dinero manda, en tu antiguo trabajo o en lo que un colega y tú montáis en el garaje. Aun así, Jensen y Dino no se iban a dejar doblar por el peso que caía sobre ellos; la ilusión tiraba con más fuerza hacía arriba de lo que pudiesen hundir hacía abajo las preocupaciones. El día a día se convirtió en una autentica lucha, a más nitidez y forma se le daba el proyecto, más se emborronaba y deformaba el futuro ante ellos. La inseguridad y el desconcierto reinan en estos lares.
Me marco este inciso para comentar algo que en ya demasiadas ocasiones he podido leer o escuchar del cuñao de turno. Seguro que nos es a todos familiar y reza algo así como: «si un tripleA se paga a 60 euros y se tardan cerca de 5 años para hacerlo no entiendo como un indie chustero que se hace en 3 días cuesta la mitad que un tripleA«. Problemas matemáticos a parte, lo que le diría a este champion del onanismo ególatra es que un indie no se hace en 3 días. No se puede comparar una empresa que mueve millones y la seguridad que ello conlleva con la desesperación de dos pobres ilusionados que tiran hacía delante con lo que sueñan entre las telarañas de un garaje de igual manera no se puede comparar la cantidad de hamburguesas producidas en masa del McKing de turno con las que hace tu abuela. Resulta que tu abuelita le dedica un tiempo sustancialmente más grande a cada jamburguesa que hace que el tiempo que necesita una empresa con tres toneladas de trabajadores en plantilla. There is not point of comparation entre ambas things.
Bueno, como iba diciendo, el dinero entre tantas telarañas escaseaba. Qué sí, la dieta a base de ramen y de arroz podía proseguir un par de meses adelante pero, la necesidad de incorporar al proyecto gente que supiese más que ellos en áreas especializadas como la música o la fluidez de las mecánicas, era más necesaria que una dieta rica y variada. Por ello, comenzaron a buscar inversores en un área muy, muy restringida entre la gente de corbata y maletines: la de aquellos que no metiesen las narices en su trabajo. Tener arroz como desayuno, comida y cena tenía un pase pero no iban a tolerar nada que entrase en conflicto con la filosofía de 3 puntos que se habían tatuado en las neuronas. Durante esa época, recibieron alguna que otra ayuda económica de algún loco con sombrero hecho con papel de aluminio pero nada lo suficientemente generoso para mantener el proyecto y mucho menos para finalizarlo.
Y, al igual que los mormones tienen la suerte de que de vez en cuando alguien les escuche entre tanta puerta a la que llaman, a esta pareja les llegó algún que otro inversionista con un bolsillo lo bastante grande como para sufragar el proyecto. Eran, sin embargo, inversiones a manos de grandes desarrolladoras, muy del rollo del que habían dejado atrás y eso no molaba. Así que, les pegaron un buen portazo en las narices.
«Me habían llegado a sugerir que le pusiéramos un bigote al niño para que luciera mayor […] trataban de controlar la empresa sin conocimientos útiles ni respeto a nuestro trabajo»
Es aquí donde entra el gobierno danés en escena.
Pues resulta que el videojuego es rentable. También resulta que el gobierno de Dinamarca se dio cuenta de ello. Nuestro medio mueve más pasta que el cine, la música o la literatura. Sí. Todo el Universo Cinematográfico de Marvel, sumado a todas las películas ganadoras de Oscar en la última década, plus los abanderados de la musica actual como Katty Perry o Taylor Swift -mátame camión- mueven ni una piedra en comparación con la industria del videojuego. Vuelvo a repetir: el mundo interactivo de juegos es más rentable que todo el resto de la industría del entretenimiento combinada.
Si bien es cierto que algunos estudios corroboran el enorme impacto negativo de los videojuegos -aquí el riguroso estudio de Josue Yrion respecto al tema-, que mucha gente los siga aun viendo como simples matamarcianos, inventos del demonio o atontaniños, parece ser que ya hay algunas administraciones gubernamentales que se han dado cuenta de la enorme ganancia que puede suponer invertir en este medio. Parecer ser los 108.000 millones de dólares que el videojuego generó el año 2017 son un cebo más que apetecible para estos gobiernos. Y no sólo con la idea de mover dinero a su lado, también se han dado cuenta de que fomentar el desarrollo del videojuego del propio país es una apuesta segura y una formación en auge que genera cada año nuevos puestos de trabajo que, por supuesto, las administraciones no quieren desaprovechar.
Muy guay, ¿pero para que toda esta mierda? Pues bien, explico esto para comentar de que fue el gobierno danes, gracias a su programa Nordic Game Program, que ayudo a sufragar los gastos iniciales de la pequeña desarrolladora. Esto no solo supuso la retirada de telarañas del bolsillo y permitirse el capricho de pedir de vez en cuando comida para llevar, también fue el empujón final para que los dos de Playdead pudiesen mirar al futuro sin cegarse con él. Ahora, sin preocupaciones, con el único limitante de su creatividad y con un mecenas que se haría cargo de la parte monetaria, Playdead pudo centrarse de exclusiva en su primicia, el juego que acabaría generando 7,5 millones de dólares en sus primeros 6 meses de vida y que supondría el inicio de una de las desarrolladoras indies más destacadas del momento. Se contrataron nuevos desarrolladores especializados en sus respectivas áreas que ayudaron tanto al avance del desarrollo del título cómo a pulir cada uno de los aspectos en los que Jansen y Dino flojeaban. En su punto álgido, el estudio contó con 8 desarrolladores y la incorporación del especialista en sonidos y músico Martin Stig Andersen -primero al desarrollo de Limbo y luego como compositor fijo de Playdead-, dieron a Limbo y en consecuencia también a Playdead, su toque personal y marca distintiva.
Si aun dudáis de lo necesario que fueron estos desarrolladores, jugad a Limbo. Es una puta pasada.
EL SELLO DE PLAYDEAD
Pero, ¿what makes especial a Playdead? Ya viene siendo habitual que los grandes lanzamientos anunciados con fanfarria de elefantes, comparsas y serpentinas durante el E3 -siendo, por generalizar, el enésimo capitulo de tal saga, el remake tal otra- se acaben centrando demasiado en aquello que produce dolars en vez de una nueva experiencia jugable. Puede que esté hablando en «el cielo de nadie» -guió, guiño- sobre este tema, pero Anthem es un batacazo reciente y que no ha sido arropado en criticas a pesar de todo el despliegue de lucecitas y colorines en el día que se anunció.
La oledada de refritos y Batlle Royal son un claro ejemplo de que de los objetivos monetarios de ciertas desarrolladoras van por delante de ofrecer alguna novedad en un mercado que comienza a sobresaturarse. Haciendo alarde de lo mejorcito que nos puede ofrecer la industria -gráficos, muchas explosiones, pium-pium, cinemáticas que cuestan diferenciar de películas y geniales lootboxes entre otras-, se olvidan demasiadas veces de la experiencia que puede aportar un videojuego. En resumidas cuentas, demasiadas veces desde los grandes estudios, el objetivo es vender el juego, no que lo disfrutes. La prueba de ello es que cada día más gente compra juegos y menos gente los acaba terminando. Una bonita colección en la estantería que una vez hecha foto, quedará genial en nuestra red social de turno.
Otro gran grueso de jugadores, se dedican a platinar los juegos sin enfrentarse al reto que estos suponen. Aquí es donde voy a ponerme exquisito y a decir que no paro de jugar a Bloodborne (unas 500 horas acumuladas llevaré) y me muevo por grupos del juego en redes sociales. No puedo ni cuantificar la cantidad de gente que te pide ir de la mano para pasarse el juego, sin matar ni un solo boss (el summum cumlaude de los Soulsborne) pero eso sí, «yo quiero el platino«. Con una media de 50 horas de juego sólo en la campaña del título, ya he cazado a más de uno que se da palmadas en el pecho, cual lomo plateado, diciendo que el ha conseguido platinarlo en 20 horas. Para eso hacen falta los cálices que son otras muchimuchas horas. Del mismo modo que veo lícito que la gente se quiera beber una cerveza con una pajita, también veo licito que su objetivo sea acumular trofeos. Pero el juego no está hecho para eso.
Esa apelación a la caja de Skinner que, en lo personal ya cansa, hace que se intercambie la experiencia del juego -su disfrute y esencia- por un consumo sin apego del mismo. Los juegos se venden como productos pero se ensalzan como arte por esas mismas personas que no le dedican ni el mínimo perdiendo por el camino toda la experiencia que este te puede brindar. No la experiencia jugable, de lo agradable que es pasarse o platinar un juego. No joder, no. Hablo de la experiencia anímica, emocional y hasta artística de un juego. De quedarte con la lagrimilla en el ojo tras ver que ocurre con Joel en The Last of Us, de replantearte cómo es una guerra tras Valiant Hearts o del vacío al acabar Shadow of the Colossus y descubrir su final. Nada de esta experiencias es devuelta a la estantería, hay algo que queda dentro nuestro. No como jugadores o vividores de la aventura planteada, sino como personas.
Todos hemos vivido experiencias muy, muy importantes y relevantes dentro de un juego. Hay personas que han superado depresiones, la ruptura con su pareja o la perdida de una persona importante. Eso ha ocurrido por encontrarse en una situación concreta… y jugar a una obra concreta. Si en esas se encuentran con un amigo que ha sufrido una depresión, ruptura o perdida igual a la suya, la conversación se vuelve personal, sentimental. En estas situaciones, donde uno quiere o cree que puede ayudar a otro, puede que sea entonces y solo entonces, cuando este le mencione a su amigo aquel juego que le ayudó a superar ese negro pozo en el que había caído. No le va a decir «juega a esto, que es una pasada y se te quita la tontería». No. Le hablará de aquello que sentía durante esos momentos, abriéndose como persona y relatando como él consiguió salir. Llegados a este punto, el juego pasa a un plano emocional, no a una cuestión de gustos.
Playdead aspira a esa experiencia de juego. A dejar una marquita en este corazon nuestro, hecho de polvo y arena. Marcas que no se olvidaran. Playdead no se anuncia a con serpentinas ni matasuegras en grandes conferencias, tampoco aspira a ser el mejor juego de la generación, carece de cinemáticas y el músculo gráfico es de risa si lo comparamos con el nivel que hay alrededor suyo. Fácil de platinar -restando importancia a este hecho-, con un reto lo suficientemente grande para tenerte pensando pero sin nunca hacer que te atasquesmás de 5 min en cualquiera de sus puzzles, te invita a que dejes las guías y ayudas aparte para centrarte en la experiencia de juego que buscan ofrecerte.
Las obras del estudio apelan a ese plano emocional; el silencio predominante en su obra que nos habla más que cualquier cinemática y, al igual que en la vida misma, el hecho de que nunca vas a entender del todo que está pasando. Al sufrir la perdida de alguien querido, al sentirte herido tras una ruptura, la cantidad de preguntas sin respuesta que se te plantean y el silencio que acompaña esas situaciones que todos conocemos.
Si entramos más en materia y nos dejamos de tanta frase bonita y profunda, el sello de Playdead es la sencillez. Carece de potencia gráfica: aquello que vemos se ve reducido al mínimo y el entorno es siempre en 2D simple y expresivo. Tanto el niño de Limbo como aquel que controlamos en Inside, carecen de unas facciones claras. En Limbo, el color es inexistente y el tono tenue junto a los grises predominantes en Inside convierten la experiencia en una suerte de recuerdo borroso. Los pocos colores que aparecen en Inside sirven más como herramienta mecánica que como elemento decorativo relevando una vez más su enfoque en lo que importa: la interactivdad. Si seguimos caminando por este sendero de tenues o entornos monocromáticos, la importancia y el juego de luces que hay dentro de sus dos únicas obras es igualmente importante. En Limbo, exceptuando los ojos de nuestro protagonista, muy pocos elementos brillan por encima del escenario, siendo así que casi todos pueden acabar contigo. ¿Pueden guardar relación los ojos luminosos con la electricidad mortal que acaba con tu aventura o los gusanos que te controlan? Vete tú a saber. Se puede apreciar en Inside que la luz es aprovechada como guía y como punto seguro, siendo estas zonas lugares donde poder pararte. Si hay una luz, acercarse a ella es síntoma de avanzar y de descanso, de alivio también. «Una luz al final del túnel». A excepción de la Araña en Limbo, que cuenta con la clara intención de matar, aquellos «enemigos» que nos encontramos generan siempre más preguntas que respuestas y ayudan a crear cohesión en un mundo donde todo nos es desconocido. ¿Quien coño son esos niños? ¿Y ese bicho acuático con el pelo tan largo es humano; una niña…? ¿Que mierdas hace esa gente y porqué nos controlan y tratan de deshumanizarnos? Es de esta manera, que el juego forma parte de ti, construyéndose la narrativa entre tus pensamientos y lo que averiguas en el juego. Interactivad. Preguntas que sirven como la zanahoria delante del burro, hechas para avanzar. No hay objetivos marcados durante el juego pero este te indica -sin ser nunca explícito en ello- de manera muy clara hacía donde debes ir. Olvídate de ir al Npc de turno y que te mande a recoger la joya de la abuela perdida en las tumbas que hay al final del camino marcado con flechita. Esto es Playdead.
Estamos demasiado acostumbrados a se nos regale todo: dónde tienes que ir, como solucionar esto o qué está pasando en este lugar. FromSoftware, que ya viene pisando fuerte desde Demon´s Souls, es un claro ejemplo de que aun existe una gran cantidad de jugadores que ama los retos y desentrañar la historia. En la vida real, no hay «buenos» o «malos» y en las historias que esta compañía cuenta, tampoco. La comunidad de los SoulsBorne pocas veces discute sobre estos hechos, intenta desentrañar la historia en foros y, después de crearse cierto consenso sobre los hechos, cada uno es libre de opinar sobre qué le parece. Playdead juega la misma moneda, poniendo como zanahoria ante el jugador -y como principal baza para avanzar, sobretodo en Inside– a la curiosidad propia por descubrir qué mierdas esta pasando.
Si la escritura hace al libro, la pintura hace al cuadro y las imágenes en movimiento hacen que el cine sea cine, el pilar de cualquier videojuego es la interactividad. Soy muy pesado, lo sé, pero es fundamental esto para entender sobre lo que órbita este estudio. No hay cinemáticas por no dejar el mando en la mesa y dejar de interactuar. Los gráficos son sencillos y efectistas para que sepas en qué fijarte y por donde avanzar. La falta de música te obliga a afinar el oído y saber que te vendrá por delante. Podría seguir así un rato pero creo que se entiende.
Y SE APAGARON LAS LUCES
Arrasando fuerte con todos los premiso otorgados a Limbo, las miles de reviews, su extensión por casi cualquier plataforma conocida (Xbox, PlayStation; Switch; móviles..) y su particular forma de hacer las cosas, tenemos un pequeño estudio que ha sabido hacerse con los valores sintetizados de nuestro medio, de exprimir la interactividad hasta sus limites. De lograr en una época de juegos de 60 horas, inversiones de millones en música, efectos, comandos y otras nimiedades, arrasar con sencillos juegos que no sobrepasan las 6 horas pudiendo disfrutarse en una tarde y siendo una experiencia antes que un reto. Obras disfrutables por cualquiera pero no al gusto de todos: la visión del juego no iba a prostituirse por más ventas. El sello y marca de lo original junto a lo propio han convertido a Playdead en un referente personal y como luz para todas aquellas personas que quieran arrancar un proyecto desde cero. Sí, los creadores contaban con sus años de experiencia pero de poco vale todo eso cuando ignoras todo lo aprendido del mercado para crear arte, no un producto. No es cosa de números, de motores gráficos o de recursos publicitarios millonarios, es cosa de emociones, experiencias y del boca oreja ante un título que no puede dejar de gustarnos. De un título irónicamente igual de rejugable que los grandes lanzamientos diferenciándose, eso si, por querer volver a vivir lo que conocemos, no por suponer un nuevo reto.
Todos queremos volver a aquello que nos hace sentir vivos. Algunos siguen haciendo puenting o se van de viaje, aceleran por circuitos con sus coches o pintan trenes para sentir la adrenalina. Yo volveré a Playdead.
Quiéreme.
PD: Sé que Mario es fontanero, no butanero. Que ya os veo las quejas desde el primer párrafo. Besis
Genial artículo y totalmente de acuerdo en todo, Playdead es puro arte. Deseoso estoy de que saquen el tercer juego, con esa nieve y ese aura de ciencia ficción. Hype por las nubes. Y gracias, me ha encantado leer como esos dos cracks consiguieron lograr sus objetivos y parieron esas dos joyas que, personalmente, tengo en el top supremo de videojuegos que haya catado nunca.