El próximo 11 de junio, verá la luz en PlayStation 5, Ratchet & Clank: Rift Apart, lo nuevo de Insomniac Games. Debido al lanzamiento exclusivo del juego en la consola de la nueva generación, su director, Mike Daly, ha hablado sobre el uso de las características de PlayStation 5.
Estas palabras por parte del directo, provienen de una entrevista con el medio IGN. En dicha entrevista hace especial mención a las funciones hápticas del DualSense, además del audio 3D.
«Hemos puesto mucho esfuerzo en nuestra implementación de las características hápticas, y el resultado es que se obtiene este complejo tapiz de respuestas hápticas. Se siente como un audio en el sentido de que el mundo está lleno de muchos pequeños detalles que tienen estas pequeñas respuestas hápticas«
«Una cosa que encontramos fue que si usamos la gama completa de volúmenes disponibles en las características hápticas, y básicamente limitamos la duración lo suficiente. Eso ya abrió la puerta a tener respuestas mucho más frecuentes que vivían en segundo plano, como el sonido ambiental en un nivel que no te distrae de la música o el diálogo»
«Nos dimos cuenta de que podíamos ajustar las cosas y también podíamos volver a marcar las cosas dinámicamente. Lo que significa que cuando suceden cosas importantes, como armas o explosiones. Es como escuchar el sonido del juego donde las cosas transcurren de forma natural, para que puedas escuchar el diálogo. Tenemos el mismo sistema aplicado a las características hápticas, de modo que siempre estás sintiendo las cosas más importantes, pero nunca se vuelve embarrado o confuso«.
Además de las palabras del director del juego, también ha hablado su director creativo, Marcus Smith. Este ha comentado sobre el trabajo que ha realizado el equipo de desarrollo para ajustarse a las funciones hápticas del mando.
«La vibración solía ser algo que teníamos los diseñadores o el soporte de producción porque era mucho más cuestión de scripting. Pero ahora es edición de formas de onda. Es una herramienta de audio más que cualquier otra cosa.»
«Una de las cosas buenas de esto es que los diseñadores de sonido más o menos pueden decir si una cosa determinada necesita tener audio espectral 3D, o tradicional, dependiendo de tu dispositivo de salida de sonido. Aprendimos algunas lecciones sobre lo que hace que el audio espacial en 3D sea un buen complemento, dónde estaban los lugares más efectivos donde queremos que los jugadores capten algo que viene de una ubicación en particular.«