A menos de 2 meses para la fecha de lanzamiento de la nueva opera prima de Hidetaka Miayazaki, el gameplay de Sekiro: Shadows die Twice a través de Game Informer no ha dejado indiferente a nadie. En especial a VaatiVidya, youtuber de renombre americano que se ha especializado en todo aquello que nos pueda traer, desde Japón, Miyazaki y FromSoftware.
En este video, VaatiVidya nos habla de alguna de las características del juego que se ha podido extraer gracias a este gameplay. Se centra, entre otras muchas, en el sistema de progresión en forma de árbol que apunta tener el título. Al más puro estilo World of Warcraft, la jugabilidad y mecánicas en el combate de las cuales dispondrá nuestro personaje, se basan en exclusiva en las habilidades, tanto pasivas como activas, que desbloqueemos en susodicho árbol.
Según nos cuenta VaatiVidya, este árbol se dividirá en tres especializaciones: Shinobi, Prosthetic y Samurai, cada una de ellas especializada en un aspecto diferente del combate y el juego. Podremos, de esta manera, personalizar las habilidades de combate para adaptarlo a un estilo de juego que se adecue a nuestras exigencias. Recordamos que, a diferencia de entregas anteriores, este personaje se trata de un personaje fijo, no va a resultar posible personalizarlo. El sistema de progresión no contará con niveles como hasta ahora.
La primera de estas «ramas» conocida como Shinobi se centra en el daño crítico, el sigilo y la mejora a la hora de escalar paredes. Tanto el sigilo como la verticalidad del juego son dos elementos completamente innovadores en esta saga, dotando así, de un aire estratégico mucho más profundo que anteriores entregas. Como añadidos de esta «rama», también contaremos con la opción de reducir nuestro aggro para llevar el sigilo a niveles aun mayores.
En Prosthetic encontramos todo aquello que nos sirve para mejorar nuestro brazo mecánico. Hablo de las diferentes armas de las cuales dispone este; shuriken, lanzallamas, hacha y el gancho que nos ayudará a desplazarnos por tejados y diferentes lugares elevados.
Como última parte de este sistema de progresión, contamos con aquella que se especializa en el daño: la rama Samurai. Esta rama es la que brinda apoyo al daño base y nos da la posibilidad de desbloquear habilidades para aumentar su efecto. Es por lo tanto, un enfoque para los combos, los ataques especiales o la salud los que destacan en la rama de Samurai.
El youtuber también expresa la idea, con la que comulgo, de que esta forma de progresión puede darle un nuevo enfoque al juego. Resulta no ser lo mismo levear un punto para subir un stat que desbloquear una habilidad hasta ahora oculta gracias a la experiencia recogida. Como ya he mencionado, este título a diferencia de los anteriores trabajos de FromSoftware en su conocida Saga, tiene un elemento estratégico mucho más profundo. Es por eso, que en esta ocasión si podemos parar el juego desde el menú de pausa, para así poder ingeniar un plan de ataque antes de ponernos a cortar cabezas. La distribución de los enemigos, sus capacidades y sus habilidades serán componentes a tener en cuenta a la hora de marcar un camino u otro. Miyazaki también remarca el espíritu de aventura que acompaña el juego. No podrán ser invocados NPC´s como hasta ahora pero, si que habrán algunos que podrán ayudarnos. Con tal de añadir un elemento personal y emotivo a esta aventura, los NPC´s que nos ayuden y acaben muriendo, lo harán de una forma definitiva. Olvídate de pedir ayuda a NPC´s delante de la niebla de forma reiterativa, esto no es SoulsBorne.
La música, esta vez también como elemento diferenciador de la anterior saga, es una parte más del juego y sus posibilidades narrativas. Esta siempre va a estar presente, tanto en las fases de combate, exploración y sigilo; siendo así que hasta ciertos NPC´s o enemigos tendrán su banda sonora propia sin llegar a ser jefe de zona. La música, adecuada para cada sensación, sera otro pilar más sobre el cual la desarrolladora quiere construir esta experiencia de aventura personal y emotiva.
Otra cosa que parece analizar en el video son los NPC´s amigables; 3 los cuales son el Sculptor, The Inmortal Soldier y Emma. La estratégia del títulose refleja en el árbol de habilidades, el pausado del juego y The Inmortal Soldier. Este colegilla nos hará de muñeco de pruebas antes de lanzarnos al ataque contra los enemigos que pueblan estas tierras. Podremos así, probar ataques, combos y estilos de lucha contra este saco de boxeo viviente. También podrá instruirnos en nuevos movimientos y consejos sobre los objetos y armas que encontremos a lo largo del juego. Por que sí, resulta que este juego cuenta con ciertos tutoriales. Enma nos hará las veces de Guardiana del Fuego, pudiendo gracias a ella subir las cargas del llamado «Spirit Water Drops», lo que parece ser el equivalente al Frasco de Estus. Por último contamos con el Sculptor. Gracias a nueva mecánica de crafteo totalmente novedosa en Miyazaki, recolectar items y llevarlos al Sculptor para mejorar el brazo prostético va a ser algo común en el juego.
Como lugar de descanso mientras no estemos seccionando alguna yugular, el Dilapidated Temple estará a nuestra disposición. No será accesible desde el principio del juego pero si en una fase temprana de la aventura. Podremos, de igual manera, acceder a él gracias a un item de uso ilimitado, similar al Hueso de Regreso como en DarkSouls. Es aquí donde podremos encontrar al Sculptor y a Emma, siendo este Templo ademas, el lugar donde podremos desbloquear nuestras habilidades. Eso sí, antes de lanzarse a ello, saber que con la experiencia sola no basta, será necesario encontrar un objeto concreto para ayudar a desbloquear la habilidad pertinente.
Novedades de este título, también son la opción de poder nadar. De esta manera podemos tanto enfocar el asalto a un castillo con cierto elemento sorpresa como la posibilidad de enfrentarnos algún boss acuático o el sigilo que nos proporciona atacar desde una orilla. La falta de un modo multijugador también es novedad en el título, aunque se rumorea la posibilidad de que se vea limitada a invasiones, no cooperaciones.
Todo este punto estratégico y de movilidad, junto a los elementos que conforman el árbol de habilidades le dan al próximo título de FromSoftware todo un matiz diferenciador. En palabras de Hidetaka: «Las opciones de recorrido permiten un movimiento mucho más dinámico dentro de la arena del jefe, tanto para los jugadores como para el personaje principal. Anteriormente, habrías tenido que correr alrededor de los pies de un gran jefe y atacar a su tobillos, pero ahora tienes todas estas opciones de movimiento; ambos pueden usar completamente el alcance de esa arena«.
Sekiro: Shadows Die Twice parece no sólo ser espectacular a nivel gráfico, también parece que la jugabilidad, sus nuevas mécanicas y, en general, todo el título parece querer apuntar a ser uno de los destacados del año.
Os recordamos que Sekiro: Shadows Die Twice estará disponible en PlayStation 4, Xbox One y PC a partir de este 22 de Marzo.
VaatiVidya nos desvela novedades de Sekiro
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