La eterna dicotomía española de los dos bandos: Desde la política hasta Stellar Blade

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Desde la política hasta Stellar Blade

España siempre ha sido el prototipo perfecto de contrastes: blanco y negro, agua y aceite, el ying y el yang. Esta dualidad ha sido una constante a lo largo de su historia, como la escena típica en una barra de bar donde la conversación/debate/discusión se limita a elegir entre dos opciones. Decantarse por uno u otro bando es casi obligatorio, ya que no hacerlo puede acarrear prejuicios.

Afortunadamente, los tiempos de la guerra civil han quedado atrás, cuando ser apolítico era poco relevante e incluso problemático ya que generaba más enemistad, aunque me gustaría matizar que quien crea que solo había dos bandos en la Guerra Civil Española le puedo recomendar algunos libros para poder orientarlo en la dirección correcta.

Estas conversaciones, por lo general, no admiten una tercera opinión, aunque esta pueda tener más fundamento que las otras dos. Además, expresarla puede conllevar amenazas de diverso tipo, especialmente es estas redes jungla como es Twitter. Como sevillano, me encuentro en el epicentro de esta constante dicotomía: Sevilla o Betis (aquí por regla general no es del Madrid ni del Barcelona), Esperanza Triana o Macarena, el puchero con arroz o con fideos…

Esta semana, hemos sido testigos de cómo esta polarización se refleja en la política. El PSOE ha lanzado una campaña de marketing espectacular (en mi opinión) para que la política vuelva a ser tema de conversación en la mayoría de los medios de comunicación. Dos facciones claramente diferenciadas entre aquellos que admiran al superhéroe político más destacado que ha dado la nación española y aquellos que lo odian por ser el villano/boss con innumerables patrones más difícil de vencer: Pedro Sánchez, alias La Espada de Miquella.

Esta eterna dicotomía española se extiende por todos los ámbitos posibles. En el mundo del tenis de los 80, apoyabas a John McEnroe o a Bjorn Borg; si te gustaba uno, automáticamente el otro te caía mal. Al comenzar a jugar a World of Warcraft, debías elegir entre la Alianza y la Horda. Defender a Wrynn o Thrall era casi un deber constitucional que desencadenaba en una constante xenofobia hacia humanos u orcos. Incluso dicotomías culinarias entre facciones enfrentándose por si la tortilla debe tener cebolla y servirse cruda.

Parece que desde que naces en España, tu cerebro se programa para enfrentar debates desde un bando u otro. Eliges la facción correspondiente como si se tratase de un MMORPG acompañado de defender la idea a capa y espada hasta el final de tus días. Aunque reconozco que en algunos aspectos encuentro encanto en las discusiones de la barra de bar, que son culturalmente enriquecedoras, generalmente se ve mal cualquier intento de ver matices en estos temas. Para qué pensar más de la cuenta cuando podemos disfrutar felices leyendo las “noticias” de El Mediterráneo Digital y OKDiario, ¿verdad?

Quizás me haya extendido un poco hablando de las dicotomías españolas, pero quiero que los lectores no españoles entiendan a qué me refiero. En estos días, una dicotomía se ha intensificado, con bandos enfrentados en una guerra sin cuartel como si estuviéramos en el Abismo de Helm. Hoy, en este artículo, vamos a abordar la cuestión de la sexualización y roles de género en el nuevo juego Stellar Blade.

Desde la política hasta Stellar Blade

Representación femenina en videojuegos

Desde los inicios de los videojuegos, hemos sido testigos de una escasa representación femenina, relegada principalmente a roles secundarios caracterizados por emotividad, tendencia al enamoramiento y sumisión hacia el protagonista masculino. Este patrón se estableció desde el surgimiento de Ms. Pacman, sentando las bases para décadas de sexualización y representación estereotipada de la mujer en los videojuegos, donde siempre parecía necesitar ser rescatada por el héroe masculino, como lo ejemplifica el frustrante personaje de Ashley en Resident Evil 4 (2004).

A lo largo de los años, figuras icónicas como Lara Croft en Tomb Raider (1996), Bayonetta (2017), y YorHa en NieR: Autómata (2017) han marcado un diseño visualmente atractivo, dirigido en gran medida al público masculino. Sin embargo, es con el lanzamiento de Stellar Blade (2024) que esta tendencia parece haber alcanzado su punto culminante. Este videojuego ha despertado alarmas entre los jugadores debido a la representación de Eve, que probablemente sea el máximo exponente de la sexualización de una mujer en la historia de los videojuegos.

La asimetría en la representación de personajes masculinos y femeninos no es una novedad en la industria, pero el nuevo juego de Shift Up ha resaltado esta disparidad de manera más evidente que nunca. La preocupación de los jugadores es comprensible dada la magnitud de la sexualización representada en Eve, lo que señala la necesidad de reflexionar sobre cómo se presentan los roles de género en los videojuegos.

Sin embargo, limitarnos únicamente a la sexualización de esta protagonista sería abordar solo la superficie del problema. Cuando hablamos de roles de género o perspectiva de género, no solo nos referimos a la representación excesivamente atractiva de la mujer, sino que también contemplamos dicotomías entre lo emocional y lo racional, la infantilización y la vulnerabilidad, aspectos que son habituales en protagonistas femeninas.

Mientras personajes masculinos como Joel en The Last of Us (2014) o Leon de Resident Evil 4 nunca dudan ni muestran sentimientos, hay momentos en los que Senua en Hellblade: Senua’s Sacrifice (2018) se siente débil al verse superada por el mundo mitológico que le rodea.

Profundizar en el debate

En mi opinión, centrarnos únicamente en la sexualidad de Eve sería adoptar un discurso simplista y típico de la conversación de barra de bar. Los diseñadores invierten meses en la creación de estos personajes ludoficcionales no solo para que nos fijemos en su aspecto físico. Deberíamos examinar a Eve con mayor profundidad.

¿Es una protagonista infantil? ¿Experimenta vulnerabilidad en algunos momentos de la trama? ¿Necesita ser rescatada por un hombre en distintas ocasiones? ¿Su objetivo es por amor o altruista, destinado a mejorar la situación de la distopía en la que vive?.

Cuando los estudios incluyen protagonistas femeninas en sus videojuegos, es excelente que opten por representar cuerpos normativos. Al jugar a títulos como Senua, Night in the Woods (2017) o Celeste (2018), podemos constatar que la sexualización no está presente. Sin embargo, los roles de género no se limitan únicamente a esta característica; hay más que debemos considerar.

La barra de bar existe en todos los ámbitos de discusión en España. Podemos tomar partido en esta dicotomía española y ofrecer mil argumentos, debatir en redes jungla sobre si una persona es incel o woke debido a la sexualización de Eve, pero considero que debemos llevar el debate a un nivel más profundo realizando un estudio exhaustivo de cómo los roles de género continúan presentes, desafortunadamente, en 2024.

 

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