La historia de Platinum Games – Capítulo 2: Jugar entre las estrellas

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La historia de Platinum Games -Capítulo 2: Jugar entre las estrellas

En el interior de la caja de las primeras PlayStation 2 había un disco; la típica «demo» incluida en la consola. Entre los juegos incluidos estaba Dark Cloud, con una build cercana al final de desarrollo, o la secuela de Klonoa, que conseguía captar el espíritu del videojuego original. Junto a esas demos jugables, también había videos y teasers sobre los nuevos desarrollos que llegarían a la Bestia Negra de Sony y uno de títulos que se incluía era un nuevo proyecto de Capcom que sentaría cátedra

Este nuevo juego, en sus orígenes, iba a ser un Resident Evil protagonizado por el villano de la saga: Albert Wesker. Los planes iniciales se hablaba de un videojuego enfocado a la acción; con poderes sobrenaturales; zombis bizarros y combates contra jefes finales muy llamativos. Hideki Kamiya, que dirigió el proyecto, abandonó la idea de hacer un nuevo juego de la saga tras una conversación con Shinji Mikami y el resto… es historia.

A inicios del nuevo milenio, Capcom sufriría una fuga de desarrolladores por culpa de la nefasta infraestructura que tenía PlayStation 2 -la consola fue un éxito en ventas a pesar de todo- y tras esa «pequeña» pelea entre Kamiya y Mikami, el 23 de agosto de 2001 llegaría al mercado el juego el que marcaría un antes y un después en la industria nipona; Devil May Cry. Arrasaría en críticas y ventas.

Kamiya, una vez más, había vuelto a hacer historia y su primer trabajo como director en Platinum Games volvería a romper las barreras del género de la acción. Es hora de hablar del juego de la compañía que demostraría por qué Platinum Games es tan fantástica… tanto como la maldita bruja que protagonizaba su primera Obra Maestra; un título que se compararía en repetidas ocasiones con la saga consagrada de Capcom.

La leyenda de la bruja de Umbra: Bayonetta

Hay que tener varias cosas sobre el desarrollo de Bayonetta; para aclarar algunas controversias y leyendas negras. La idea inicial sobre la creación de Bayonetta era la de superar a God of War 2, un movimiento atrevido ya que Kratos estaba dando «mucha guerra». El desarrollo comenzó en 2007, priorizando la versión de Xbox 360 para luego, después de terminar el desarrollo, hacer una versión para PlayStation 3. Esto fue así ya que PlayStation 3 también tenía una arquitectura complicada para desarrollar en ella.

Una de las bases para diseñar y crear a la protagonista era «el erotismo», de ahí los movimientos exóticos; los gemidos exagerados e incluso la transformación de pantera. Todo esto, es decir, que Bayonetta fuera una mujer sexy era una contraposición frente a la visión de Team Ninja; Bayonetta es fuerte y sin bustos exagerados o situaciones incómodas.

El esqueleto de Bayonetta siempre será el de Dante del primer Devil May Cry, pero la fórmula de Platinum Games haría que las diferencias fueran palpables desde el primer minuto

Centrémonos en lo importante, la diferencia de Bayonetta frente a otros juegos acción. En God of War, por poner un ejemplo, no había sensación de profundidad en el combate; lo importante era golpear y sumar puntos; desmembrar y la satisfacción de acabar vilmente con el enemigo. Es como una taza de café; te lo tomas calentito y de camino te despierta de alguna manera.

Platinum Games, a diferencia del título de Santa Monica, cree que lo principal en su videojuego es el flow; la forma en la que decidimos golpear a un enemigo -o varios- de una manera más rítmica y ágil. En eso no hay competidor alguno, había nacido el siguiente paso de Kamiya tras haber revolucionado la industria del videojuego con Devil May Cry a principios del milenio.

Welcome to my Fantasy Zone

Qué el personaje de Bayonetta ha tenido un largo debate sobre la sexualización y el movimiento Queer es un hecho y ya hemos superado esa barrera; tal vez lo interesante de todo esto era ella quería ser la protagonista en pantalla. En todo momento, la bruja de Umbra no para de vacilar a todo el mundo y cree que lo tiene todo controlado. Tal es el caso que, en combate, el mismo botón de esquiva; podemos realizar una pose provocativa durante un buen rato… vaya que hasta podemos bailar o cambiar el color al chupa-chup que lleva la tipa.

La sensualidad de nuestra protagonista es constante. Se confunde sexualización, que no negamos algunos momentos embarazosos, con el uso de la femme fatale que es Bayonetta. Esa es la gracias; la de querer ser la protagonista de la pantalla constantemente

De eso se trata Bayonetta, de que todo el rato sea constante la sensación de fascinación; de sorpresa y de tener el mando en las manos. La historia tiene un lujo de detalles, pero el videojuego intenta una y otra vez que nos de bastante igual, como si quisiéramos rolear a la misma protagonista de principio a fin. Bayonetta interrumpe conversaciones; corta monólogos pedantes y saca de quicio a sus enemigos.

Bayonetta sería el primer videojuego que la crítica y el público tendrían en mente para referirse al talento del estudio y aunque no funcionara al inicio en ventas, la franquicia ha llegado a muchas plataformas y a día de hoy es perfectamente jugable en las consolas actuales. Lejos queda el lamentable port de PS3 que tenía problemas de rendimiento e incluso tenía errores muy graves.

Apunta; dispara, fuma, disfruta: Vanquish

Si Bayonetta tenía un botón para bailar, Sam podía echarse un piti en medio de la batalla. El protagonista de Vanquish tenía el alma de la industria japonesa; un personaje quejica, con una edad entrada y con una mentalidad de guerrillero. Vanquish tiene mucha historia detrás, siendo también financiado por Sega y también tiene el papel de ser el primer videojuego dirigido por Shinji Mikami en el estudio.

Vanquish dejaba un final abierto para una posible continuación; algo que llevamos esperando casi quince años. Dudamos, a día de hoy, que podamos verla

El creativo japonés, en todas las entrevistas sobre el título, aclamaba que Vanquish no era un shooter cualquiera… y qué razón tenía. En 2010, mismo año que se ponía a la venta Bayonetta, la industria del videojuego «sufría» la moda de intentar ser el próximo Gearskiller, ese juego que dejaría a la saga de Epic Games y Xbox en la estacada y nadie lo consiguió.

Vanquish no es que fuera el título que destronaría al rey absoluto de los shooters en tercera persona, pero si que fue una idea que se asemejaba a la aventura de Marcus Fenix; por su sistema de cobertura y la narrativa, que en algunos momentos era más paródica que seria. La diferencia es que Vanquish era un título con alma de arcade de los 90s; que te premiaba cuando te desplazabas alocadamente por el escenario con su propio sistema de esquiva que daba mucho juego.

Los combates contra ciertos jefes finales se asemejaban a Bayonetta al usar recursos como el tiempo bala; los QTEs y la visión creativa
Los combates contra ciertos jefes finales se asemejaban a Bayonetta al usar recursos como el tiempo bala; los QTEs y la visión creativa

Era un juego de disparos en tercera persona con el esqueleto de un Danmaku; en algunos momentos llegando a ser tan adictivo y frenético como lo fue Radiant Silvergun, Ikaruga o Dodonpachi. A su vez, incluía algo que parece que era la seña de identidad de inicios de Platinum Games: el tiempo bala, donde disparabas a cascoporro; corrías hasta buscar o una nueva cobertura… o fumabas un cigarro.

La relación de Vanquish y Bayonetta era la máxima expresión de la creatividad japonesa vista en la década. Videojuegos que, en cierto sentido, experimentaban con ciertas mecánicas y que, a día de hoy, son considerados como dos grandes estandartes de la industria japonesa. La compañía de Mikami, Inaba, Kamiya y compañía habían conseguido que la crítica y los usuarios estuvieran pendientes del futuro prometedor que se avistaba en el horizonte, un auténtico amanecer… aunque no para todo el mundo.

Dejando el pasado atrás: la marcha de Shinji Mikami

Durante las etapas finales del desarrollo de Vanquish, se hizo eco una noticia que nos sorprendía a muchos. Shinji Mikami abandonaba Platinum Games y fundaría un nuevo estudio bajo su supervisión: Tango Gameworks. Lo poco que se sabe de este fragmento de la historia es que Mikami actuaba como la visión de tutor frente a los talentos emergentes. Parecía que Platinum Games estaba en buenas manos, en las de sus antiguos pupilos y ahora amigos.

De ahí a la absoluta cordialidad y respeto por la figura de Mikami por parte del bueno de Kamiya; siempre dejando buenas palabras para la persona que hizo desatar su talento tras la creación de la secuela de Resident Evil. Tango Gamesworks trabajaría en varios proyectos y su primera obra fue The Evil Within; un videojuego de terror donde ahí Mikami cumpliría su sueño de poder crear un proyecto más personal y único que Resident Evil 4.En la entrevista que ofrecieron Ikumi Nakamura y Shinji Mikami para la presentación de The Evil Within, se intuía la relación fantástica que tenía pupilo y maestro. Ambos creativos abandonaron Tango para dar continuidad a las nuevas generaciones de desarrolladores.

Durante el desarrollo de este The Evil Within, en Tango Gamesworks se descubriría a dos creativos que fueron muy importantes para la etapa contemporánea de Mikami: John Johanas, director de la secuela de The Evil Within y Hi-Fi Rush, además de la cabeza visible del estudio y Ikumi Nakamura; una figura anclada al diseño y que también trabajó en Capcom y Platinum Games. Nakamura fundaría su propio estudio y a día de hoy se encuentra desarrollando Kemuri junto al equipo de Unseen Games.

Por parte de Mikami, al igual que hizo en Platinum Games, dejaría Tango para dejar en la mano de los jóvenes trabajadores todo lo que habían aprendido por parte de él. En la actualidad, se conoce que ya ha formado un nuevo estudio bajo la supervisión del gigante asiático NetEase.

A continuación; la publicidad

Llegados a este punto de la película, Platinum Games gozaba de una popularidad ganada a base de desarrollar videojuegos con amor y trabajo. El problema es que, tal vez, las cosas no funcionaran de manera monetaria. Hemos citado que tanto Vanquish como Bayonetta no vendieron lo esperado y la relación que tenían con SEGA no era la mejor de todas y más tras el lanzamiento de Anarchy Reigns; un beat’m up con componente multijugador que pasó sin pena ni gloria en todos lo sentidos.

Los equipos de Inaba, Kamiya y compañía necesitaban aliarse con nuevas editoras; algunas de las más importantes de la industria y que les daría alas para volar su creatividad. Activision dejaría algunas licencias de series y productos para que Platinum Games intentara hacer su magia. Konami necesitaba a alguien para que continuara con el desarrollo de Metal Gear Solid: Rising, el siguiente videojuego de la franquicia de Hideo Kojima que apuntaba a ser más de acción que aventura.

Nintendo sería la que destacaría entre todas porque, gracias a esa relación, pudimos soñar y creer con un nuevo videojuego dirigido por Hideki Kamiya y tal vez, gracias a ello, volviéramos a ver a la bruja de umbra bajo el manto de la juguetera japonesa. Llegaba ahora la era de los aciertos y del comienzo de los errores.

Este monográfico es el segundo realizado sobre la historia de Platinum Games. Puedes consultar el primer capítulo en este enlace.

Óscar Martín
Óscar Martín
Me gustan las obras de Fumito Ueda, la preservación del videojuego y los juegos de rol japoneses. No me gusta que las compañías traten a los desarrolladores como objetos y a los ineptos que no saben leer un análisis de 1000 palabras o más. También soy fan de The Pillows y FLCL.

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