ANALISIS DARKWOOD PS5 – EL DUALSENSE MÁS TERRORÍFICO HASTA LA FECHA
El terror como dicen muchos no es simplemente hacer uso de los jump scare cada 5 segundos como pueden hacer algunos juegos como los míticos Five Nights and Freddy´s sino que su ambientación tiene una importancia igual o mayor que los mismos.
Es por eso que hoy debo destacar la sorpresa que me he llevado gracias a Crunching Koalas y Acid Wizard con Darkwood y su versión de PlayStation 5 de la que he tenido ocasión de disfrutar durante estos días para traeros nuestro análisis.
El bosque como un ecosistema implacable que durante la noche es invencible
Acid Wizard Studio presenta con Darkwood una historia oscura como podemos comprobar simplemente con el prólogo. Un prólogo extraño que nos ayuda a conocer los primeros detalles jugables de esta aventura pero que aún así aguarda un macabro secreto con el que será nuestro objetivo final.
En nuestro caso empezaremos a hablaros tras la pequeña introducción, lo que sería su primer capítulo. En ella nos aventuraremos con un superviviente que debe buscar una llave que es crucial para salir del bosque a través de una puerta acorazada. La llave la hemos extraviado y deberemos encontrar a quién nos la ha robado.
Para lograr nuestro objetivo deberemos investigar y cumplir una serie de misiones, para nada intuitivas, puesto que en algunas ocasiones deberemos buscar códigos y demás información dónde la exploración de los rincones del mapa es completamente esencial y la cosa es que… cada partidas es única. Su mapeado, aunque mantiene las zonas principales en todas ellas se genera de manera procedural.
Nuestros únicos lugares dónde podemos sentirnos a salvo son las cabañas destrozadas que nos encontramos en cada mapeado protegidas por una sustancia que producen los hornos y con los que obtendremos mejoras al consumir unas setas extrañas. Estas localizaciones nos permitirán que cuándo se acerque la noche podamos atrincherarnos en ellas siempre que tengamos las luces encendidas y los generadores con suficiente gasolina para sustentarlo puesto que en caso contrario las criaturas del bosque acabarán con nosotros. En nuestro caso… nuestro mayor salvamento son las estanterías de metal atrincherando las puertas de una habitación dónde dejamos una lamparita encendida y con nuestro arma preparada… por si acaso.
Un mundo mortal nos espera fuera
Salvajes, perros, criaturas deformes, fantasmas, setas venenosas, hombres lobo, gusanos… todo un gran número de peligros nos esperan en cada una de las localizaciones y dependiendo de la modalidad que elijamos, difícil o normal, puede costarnos la partida.
Si elegimos el modo normal simplemente dejaremos atrás una vez muertos parte de nuestro inventario… en caso contrario en el modo difícil sufriremos de permadeath y siendo sinceros… es muy muy muy complicado lograr terminar el juego en esta dificultad.
Esto se debe a que deberemos recolectar materiales y saber gestionarlos de manera correcta. Encontrar a los NPCs necesarios será también otro elemento esencial para superar la aventura puesto que sin ellos nuestro banco de trabajo, dónde mejoraremos nuestro equipamiento, será nefasto.
Pero sobretodo porque las mejoras de habilidades, las que hemos mencionado con el horno, nos ayudarán a obtener algunas mejoras esenciales para sobrevivir. Puesto que como hemos comentado hay un gran número de enemigos y durante la partida y cada uno nos exigirá más que el anterior puesto que ni las barricadas que podamos colocar en nuestra guarida serán infalibles al 100%.
Orientarse es toda una odisea
A pesar de contar con un mapa que se va desbloqueando a medida que exploramos cada localización… cuesta muchísimo orientarse. Ya el juego reconoce esto y te da el consejo de buscar algunos elementos referenciales para tenerlos en mente a la hora de explorar pero sucederá que en muchas ocasiones nos fastidiará esto.
Por poner un ejemplo imaginaros que os encontráis una caja con la que necesitáis usar una ganzúa. Por desgracia no la tenéis a mano pero localizáis que está cerca de cierto árbol por el que pasáis cada dos por 3… pues no sería extraño que al llegar a ese famoso árbol estéis dando vueltas para localizar la caja porque justamente vuestro personaje no logra orientar su visión hacía ella y no sale el cursor de interacción hasta que estáis a un metro.
Una pérdida de tiempo y un aumento de la sensación de agobio que puede ofrecer esta aventura. Si que es cierto que hay algunas habilidades que nos permitirán por ejemplo localizarnos en el mapa una vez por día pero eso supone un pequeño riesgo puesto que si lo usamos bastante pronto puede que se nos eche encima la noche y nos perdamos sin poder utilizarla puesto que a medida que avanzan las horas a partir de las 20:00 nuestra visión se va reduciendo hasta solamente cubrir a nuestro personaje.
Una jugabilidad pensada para PC pero que en consolas funciona bastante bien
La perspectiva isométrica del juego juega a favor y en contra del jugador y creo que aquí en PC sería un lujo mientras que en consolas puede ser algo más complicado a la hora de los enfrentamientos.
Aunque si que debo destacar una cosa y es el gran trabajo que han realizado con el DualSense. En el caso de las armas como la tabla con pinchos si queremos cargar el ataque el gatillo L2 nos hará resistencia dando una sensación mayor de presión al jugador.
En el caso de la vibración sobretodo a las altas horas de la noche veremos como va vibrando y dando mayor tensión al jugador o mientras vamos explorando el mapa.
Pero dónde más acojona y sobretodo si estáis jugando a oscuras, es con el uso del altavoz integrado del mando. Los gemidos de nuestro personaje a la hora de correr y gastar la resistencia… son acojonantes… considero que con todo ello logra hacer lo que se propone… y es llevar la tensión a un nivel superior.
Gráficamente puede estar algo limitado en su gameplay pero en el sonoro…
Aquí habría que hablar de dos partes diferenciadas… lo que es el gameplay y lo que es la parte «más narrativa» del juego. En el gameplay vemos algunos diseños como los perros salvajes o los escenarios algo limitados en cuánto a la diferenciación entre los elementos accesibles y no.
Por poner un ejemplo los movimientos de ataque de los perros o del propio venado son limitados a líneas rectas dejando de lado la imprevisibilidad de algún movimiento extraño contraponiéndose a ciertas criaturas más ágiles y bestiales para el jugador.
En el caso de los escenarios habrá lugares que parecen dar la impresión de ser accesibles por el jugador pero que por desgracia no lo son por los diseños que se han escogido para esa cosa dando lugar a confusión para el jugador y más si hay elementos de interacción superpuestos.
Pero si hablamos en la parte narrativa como hemos mencionado antes vemos que la historia se desarrolla a través de ciertas ilustraciones con interacciones que para mi opinión son preciosas. Un ejemplo de imagen es la que tenemos en portada pero hay otras como la de los NPCs con los que interaccionamos durante la aventura.
Ya en referencia al apartado sonoro es que todo es un acierto. Tenemos que durante nuestra exploración vamos escuchando los crujidos del bosque o los tablones de las guaridas. El eco de los sonidos de las cuevas o la apertura de puertas.
Pero dónde entra la tensión es por ejemplo en ciertas localizaciones dónde empieza a aparecer una banda sonora siniestra, que aunque no haya nada… ojito como te tensas… Esto al principio de la aventura es un agobio pero es que a medida que vas avanzando y mejorando a tu personaje con las setas… … … …
Puntos Positivos:
- Bestia como juego de terror
- Cada mapa es único por partida
- El bosque como elemento principal de la historia
- Traducción al castellano
- EL USO DEL DUALSENSE!!!
Puntos Negativos:
- Hay momentos en los que se nota que es un juego pensado inicialmente para PC
- Cuesta mucho seguir los objetivos principales de la aventura