Análisis de Season: A letter to the future
La madrugada del once de diciembre de dos mil veinte; la madrugada de los The Game Awards de ese año que nos encadenó a nuestras casas durante mucho tiempo. Recuerdo que hacía mucho frío, que tenía ganas de ver esa gala que organizaba Geoff Keighley para ver si, esta vez, la gala tenía más representación en el videojuego y no un eslogan de publicidad encubierta… sale regular. Hubo anuncios; claro que los hubo y uno de ellos fue el que me llamó la atención. Venía apadrinado por PlayStation, siendo este otro indie que se sumaba a la exclusividad en consolas de Sony como hizo también en su presentación Kena: Bridge of the Spirits.
Aún sin fecha definitiva y tras la espera de casi tres años, Season: A letter to the future fue ese juego que hizo decantarme por comprar más pronto que tarde una PlayStation 5. Su apartado gráfico destilaba frescura y harmonía; el sonido ambiente e incluso su doblaje hizo que su puesta de cara al público fuera única y de esas que dejan al crítico y usuario con expectativas altas. Algo que mantiene en común con ese tráiler es la sensación de ser una aventurilla de viajes y exploración. Sin enemigos; sin sistema de combate, sin esos tropos del videojuego contemporáneo que tenemos ya demasiado visto.
Se que ésto se ha repetido en muchos análisis pero me encanta un momento concreto de Season: A letter to the future; justo tras ver esa escena inicial y despedirnos de la madre de la protagonista. Hay un fragmento donde Estelle recuerda una conversación con su padre y justo tras terminar esa escena, el jugador atisba al fondo de un puente un puesto con bicicletas. El trayecto en el que pasas del túnel a la carretera es mágico. No entiendo por qué pero me recuerda mucho cuando en Breath of the Wild sales de la cueva inicial y Link se queda mirando el horizonte de una Hyrule que está por descubrir.
Como dije, la aventura de Estelle es una de esas guionizadas; o mejor conocida despectivamente como un «Walking-Simulator», que mucha gente usa para desprestigiar este tipo de juegos. Viajaremos de un lado a otro; descubriendo los diferentes biomas y lugares de un mundo devastado por la guerra y por el cambio de estaciones, algo vital para la historia y que no hablaremos tanto en el análisis por los posibles destripes.
Algo que no parece tan simple de hacer es su apartado técnico y su diseño; uno de sus mayores puntos a favor. Viajaremos a diferentes lugares; conoceremos a diferentes personajes y nos sorprenderemos con las preciosas cinemáticas. Tal vez la falta de animación sea su pequeño fallo pero tampoco es tan dramático, sobre todo viendo la profundidad que da sus escenarios.
Como curiosidad, el DualSense hace acto de presencia; desde esa vibración en ciertos momentos para el uso de la grabadora como en el pedaleo de la bicicleta, usando los gatillos adaptativos y recreando la sensación de cuando montas en bici. Es más una curiosidad que una mecánica relevante pero suma más que resta.
Cuanto terminé Season: A letter to the future quise hacer varios textos sobre lo que sentía tras apagar la consola. Necesité dar un paseo; sentir la brisa de la noche y pensar, como lo haría Estelle. Su viaje hacia lo desconocido bebe mucho de una narrativa ya vista en títulos como Journey o incluso en What Remains of Edith Finch; siendo este último un juego más comedido ya que todo ocurría en la casa de los Finch.
Tal vez sea el viaje que necesitaba. Montar en bicicleta y explorar un mundo después de un fatal cataclismo; conocer a gente y su cultura; explorar esos recovecos. Al final no importa perder o ganar; lo que marca la aventura es el viaje y sin duda ha sido uno de los mejores viajes que he tenido en mi vida.
Puntos Positivos
- Su apartado gráfico y diseño
- La sensación del viaje
- El cambio de la narrativa que toma el juego…
Puntos negativos
- …aunque si es cierto que ya lo hemos visto en otras variaciones
- Su linealidad se hace notar bastante