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Análisis de Sammy Jukes Twin Lakes

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Análisis de Sammy Jukes Twin Lakes

Días lluviosos en Twin Lakes, ha desaparecido una integrante de la familia Taylor y quieren la ayuda de un famoso detective, Sam Jukes, para que resuelva un caso que no dejará indiferente a nadie.

Wamill Studio tiene poca experiencia a la hora de crear videojuegos, solo tiene uno sobre gestión de recursos (Blockchain) allá por el 2021, pero con este han dado un paso adelante. Sammy Jukes Twin Lakes transcurre en el típico pueblo americano conocido (esta vez) como Twin Lakes. Sea una referencia a Twin Peaks o no, el pueblo cumple todos los clichés posibles de cualquier pueblo americano de principios del año 2000.

Sammy Jukes Twin Lakes

El protagonista, el detective Sam Jukes, ha sido llamado para descubrir la verdad acerca de la desaparición de una mujer en el pueblo. Tu objetivo es hablar con todos los habitantes haciéndoles unas preguntas establecidas que luego irán aumentando a medida que vayas sonsacándoles más información, para luego poder conseguir órdenes judiciales y entrar en sus casas.

Después de hacer un poco el resumen general de Sammy Jukes Twin Lakes, vamos poco a poco mirando cada una de las características que más me han atraído, y por supuesto, las que menos.

Gráficos, originalidad y humor

En primer lugar, el apartado gráfico es lo que esperaba, está dentro de los límites permitidos en un desarrollo indie. No me he encontrado bugs y los tanto los rasgos faciales como los paisajes del condado americano están conseguidos, no podemos pedir más en un estudio que tiene un presupuesto limitado.

Uno de los rasgos más distintivos que más me han llamado la atención sin duda es el humor. La sátira americana es evidente, cuando antes dije que el pueblo cumple todos los clichés típicos de cualquier condado, también lo hacen sus personajes o NPCs. Con unas personalidades muy dispares te puedes encontrar desde el cura que lo único que le interesa es lo económico, hasta la influencer de turno que solo mira por ella misma y su móvil.

Esto no queda solo aquí, incluso los paratextos que, ya sean carteles publicitarios, eslóganes, títulos de libros, etc. Todo está hecho a la perfección para el usuario que le guste el humor ácido pueda soltar alguna que otra carcajada. Todo lo relacionado con el guion y el diseño de frases clichés es de lo mejor del Sammy Jukes Twin Lakes y al estudio le doy mi enhorabuena por el trabajo.

Otro de los puntos a favor es la originalidad. No hay muchos videojuegos que tengas que resolver un asesinato/desaparición que sean de “Mundo Abierto”. Aquí dependiendo de las decisiones que tomes o por donde vaya la historia, puedes tener un final u otro, además de finales distintos para los NPCs. Esto hace que sea rejugable porque quizá quieres descubrir otros finales o incluso conocer más secretos de otros personajes que aparecen menos en la historia.

Diseño pobre de puzles y repetitivo

Por otra parte, hay aspectos del Sammy Jukes Twin Lakes que no me han gustado como es el diseño de puzles, la mecánica del viaje rápido o lo repetitivo que se vuelve. Vayamos por partes:

El diseño de puzles lo veo pobre, creo que todo lo que hacen no innova nada en absoluto lo ya encontrado en otros cientos de miles de videojuegos. Además de que muchas veces es poco intuitivo, como por ejemplo cuando rompes con el martillo el cemento para descubrir los patos muertos. Veo que hubiera hecho falta otro tipo de puzles que no sean solo tener el ítem y accionarlo. Hubiera sido interesante otras soluciones que hubieran relacionado la interacción con algún NPC.

La mecánica del viaje rápido en un videojuego que tiene tan poca extensión la veo inútil. Además, que no nos encontramos en un videojuego contrarreloj. Poniendo el fast travel es como si mandaras un mensaje que tienes que hacer las cosas rápido, cuando no es así. Muchas veces es mejor pasear para ver si te has dejado algo por el camino o si has cambiado de parecer y quieres hablar con otro NPC que has visto.

Por último, el diseño estructural principal de Sammy Jukes Twin Lakes es ir preguntando a todo el mundo, se puede volver repetitivo. Porque al final, en el videojuego lo único que haces es dar vueltas y hablar con la gente para conseguir información. Cuando te quedas atascado, se vuelve tedioso porque a lo que tiende el jugador es hablar uno por uno con todos los NPCs y alguno será el correcto que te dará la información válida.

En resumen, tiene una duración perfecta para poder echarte unas risas por los clichés americanos que vas a encontrar. Sin embargo, aunque la mecánica de Open World Detectivesca es original, Sammy Jukes Twin Lakes puede volverse algo repetitivo.

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