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Rage 2 y sus desafíos para con la narrativa de su obra

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Rage 2 está a la vuelta de la esquina y sus desafíos para con la narrativa de su obra son uno de los puntos que ha aclarado Ahlgren, responsable guión

 
Si estáis a las buenas nuevas tan atentos como nosotros, sabréis que mañana verá la luz el todopoderoso Rage 2. Aparte de querer desmarcarse de lo que se ofreció en su primera entrega, el nuevo shooter con tintes de RPG a manos de Bethesda y desarrollado por Avalanche Studios en una grandiosa colaboracion con id Software, esta nueva secuela de lo visto en su anterior entrega promete ampliar de una manera espectacular sus posibilidades y el tamaño del mapa, ubicado esta vez en un mundo abierto.

Hemos podido hacernos eco de las declaraciones de el director de la narrativa de esta entrega -responsable también de la saga Just Cause o Mad Max-, Odd Ahlgren que declaraba los constantes desafíos a los cuales se tienen que atender los guionistas de los juegos con un enfoque de mundo abierto. La narrativa de estos títulos resulta ser dispar a la de una entrega lineal ya que los desarrolladores no siempre tienen el control del lugar o el orden de lugares que el jugador va a visitar. Es uno de esos casos donde no es el jugador el que se adapta al juego, más bien todo lo opuesto.

«Escribir historias para juegos de mundo abierto es un arte en constante evolución, y es una plataforma muy prometedora para contarle al jugador algo profundo y muy personal. Pero creo que la mayoría de los escritores disfrutan la sensación de poder manipular los sentimientos del consumidor (en este caso, el jugador, pero podría referirse al lector, al oyente, etc). Nosotros lo hacemos en los juegos de mundo abierto, sólo que no de la manera tradicional. Aquí somos el vehículo y el jugador es el conductor«.
Para más inri, todos sabemos que el enfoque y el peso de este título recae sobre la acción en primera persona, donde de nuevo, aparecen sus correspondientes desafios. En estos lares hay que cuidar tanto del ritmo o una historia profunda sin llegar a ser pesada, ya que pueden lastrar la experiencia y el disfrute que se le quieren dar al jugador.

«Sí. La historia en un juego como este es una mula de carga, que lleva a su espalda una enorme cantidad de acción frenética y sangrienta. En Rage 2, la historia es una herramienta para que los jugadores puedan experimentar la locura de este mundo tan demente y salvaje. Quiero decir: los escritores escribimos, y si no se nos vigila, es lo que vamos a hacer, pero este tipo de experiencia de acción tiene que estar siempre lista, y tiene que ser independiente de la duración [del juego]».
Pero como ya hemos visto, no todo son rositas para las guionistas. Aparte de los desafíos ya antes mentados, puede que la propia realidad acabé afectando a la historia. Tenemos, como ejemplo relevante, el título de Ninja Theory, que se ha alzado como uno de los títulos más aclamados de esta generación; Senua´s Sacrifice. Lo que en inicio iba a ser una aventura de épica, espada y brujería en un plano nordico, acabo transformándose en un elemento totalmente diferente. A poco antes de finalizar el título, se decidió que Senua sufriría problemas mentales que acabarían cambiando tanto el juego, como el guión del mismo y sus mécanicas.
Como ejemplo más reciente de hechos parecidos tenemos el poco cocido Anthem o el nuevo Days Gone, cuyos cambios de ultima hora han dado trabajo extra a los guionistas, haciendo auténticos malabares para, no sólo, poder encajar la historia en el nuevo marco, también para que esta no parezca mal hilada y tenga todo el peso y la grandilocuencia que se merecen. Respecto a este hecho, Ahlgren declara:
«Muchas veces, una historia es como un castillo de naipes. Cada carta necesita estar ahí para mantener la estructura segura. Si quitas una carta, es posible que se te caiga el castillo. Por eso, incluso el cambio estructural más pequeño en una historia, por inocente que parezca, puede causar daño grave a la experiencia final. Esto se aplica a la mayoría de contenidos donde otras fuerzas independientes al propio escritor dicen lo que se quedan dentro o fuera de la historia. Hay muchísimos ejemplos de fracasos de Hollywood por decisiones de los ejecutivos sin control para los guionistas. Lo mismo pasa en los videojuegos. Un escritor puede intentar mantener el ritmo de esos cambios, pero un único cambio, desde mi punto de vista, suele impactar al producto final, y muchas veces es muy difícil ver cómo va a quedar hasta que es demasiado tarde«.

Os recodamos que Rage 2 estará disponible a partir de mañana, 14 de Mayo, para PlayStation 4, Xbox One y Pc.

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